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登録日:2019/02/12 (火) 00 20 47 更新日:2024/01/11 Thu 21 43 50NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 クラス ドルイド 千年戦争アイギス 職業 草 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 ドルイド→(第一覚醒)マスタードルイド→(第二覚醒)クイーンオブドルイドorフォレストクイーン クラスの特徴 2015年3月に初めて実装されたクラス。 一口にドルイドと言っても作品によって設定は様々であるが、アイギスでは森で動植物と共生して生きる魔法使いとなっている。 遠距離ユニットで、通常は長射程で短時間足止め効果を持つ雷を落として攻撃をする。 またクラス特性として回復を行うトークンを使役している。 使役トークンは初期状態で「生命の木」、覚醒後は性能が上がり「生命の神木」となる。 前者は草のようにも見える若木の状態で、特にこれを配置することを「草を生やす」「草生える」とか言われることも。 いずれも長射程の回復ユニットで、遠距離攻撃の対象にならない隠密特性を常時持っている。さらに配置した瞬間にも味方全員のHPを回復する。 攻撃力(=回復力)は銀ヒーラー並みだが、数を用意しやすいこと、長射程、そして常時隠密により独自の強みを発揮することができる。またある程度のストックがあることから、配置と撤退を繰り返すことで全体回復を連続して使うヒールボム的な芸当も可能。 ちなみにこのトークン、実装当初は隠密特性を持っていなかったため、その回復力の低さもあって「遠距離枠における使い捨て避雷針(敵の攻撃を受けさせる役)」として使われていた。 隠密特製付与の修正が入った時は出番が無くなることが危惧されていたが、先述の通り今でも別の役割を十分持つことができていて杞憂に終わっている。 ドルイドたち本人は数値上の攻撃力はそこそこあるものの攻撃速度がメイジと同程度と遅く、一部のスキルが強力なキャラ以外は攻撃面を当てにすると肩透かしを食らう場合も多い。一方で単なるDPSでは測れない個性的な特性を持つ者が多く、上手く使いこなせばかなりの活躍が可能となる。 第二覚醒はクイーンオブドルイドとフォレストクイーン。 前者は攻撃力を中心に伸び、トークンが1体まで配置数に数えられなくなる。単純強化とみてよく、枠を取らないトークンにより従来とは違った活躍ができる場面も増える。 後者は射程を中心に伸び、トークンが大幅に強化される代わりにそのHPが徐々に減るようになる。トークン自身は回復できないため配置時間に制限が付くことになり注意が必要となるが、攻撃力3倍は圧巻である。 ユニット一覧 シルバー 帝国神樹使いソラーレ 2017年3月の帝国召喚に実装されたドルイド。ゴールドのミステルの妹。 姉の方は素直な性格の妹に悪い虫が付かないように頑張っているのだが、ソラーレはむしろ王子との交流に積極的である。姉の心妹知らず、か。 また、帝国版小説3巻は彼女の視点で描かれており実質主人公なのだが、同巻中で彼女を待ち受けていた運命(もしくは策略)は過酷なものであり、なかなかに辛い役回り。 帝国召喚限定であるため入手できる時期は限られているが、トークン職の通例として、ゲーム開始して間もないころに手に入れば集中して育てて損の無い性能をしている。 スキルは『アースグレイブ』。攻撃力と射程が上昇し物理3体同時攻撃。 プラチナのメープルと同じ強力な攻撃スキルで、シルバーとしてはかなりの性能。 元のステータスがシルバー相応なのでそのうち物足りなくなってくるのは仕方がないが、それでも長射程マルチロックで鈍足効果付きというのは侮れない。 Lv55追加アビリティは『癒しの小奇跡』。他にも所持者が複数いる、配置時に全員のHPを回復する効果。 ゴールド 森の守り手ローリエ 2015年4月に召喚に実装されたドルイド。 時期を選ばず入手できるドルイドの中では最も手に入りやすい。 スキルは『マジックエンハンス』。攻撃力と射程が上昇。 ウィッチのネーニャやメイジのマーヤなど他にも数人所持者がいるメジャーなスキル。 持続時間が長い代わりに待ち時間も長く、上昇量も控えめなので無難な性能。 覚醒スキルは『木々の目覚め』。自身とドルイド系トークンの攻撃力上昇。 自身の攻撃性能を上げるという面では通常スキルの方が適していることが多いので、トークンの回復力を上げられるという点を活かしていきたい。 アビリティは『ドルイドの祝福』。自身のコスト-1、配置中はドルイド系トークンもコスト-1。 よりトークンを活用しやすくなる方向となっている。 第二覚醒はフォレストクイーンで、覚醒スキルと合わせて高い回復力を発揮する。 帝国神樹使いミステル 2017年3月の帝国召喚に実装されたドルイド。シルバーのソラーレの姉。 そちらでも書いた通り、妹を守ろうとしているシスコン気味のツンツン系。 スキルは『樹縛の秘術』。攻撃力上昇+当てた敵を短時間鈍足化。 ブラックのフィオレと同じスキル。 覚醒スキルは『深森の重縛』。持続時間、再使用までの時間、攻撃力上昇率が全て少し増える。 いずれも使用感は大きくは変わらず、攻撃力の上昇率が高めのため火力に期待できる。 覚醒アビリティは『帝国薬草術』。配置中全員のHPを徐々に回復。 回復の補助・補完ができるためクラスとの相性も悪くはない。 帝国ユニットは回復役が少ないことから、帝国編成を組む際には結構重宝がられたりするユニットでもあり、第二覚醒もクセの少ないクイーンオブドルイドで回復役として扱いやすい。 ちびメープル ちびフィオレ プラチナ 巫女姫ププル イベント「ドルイドの巫女姫」の報酬で、最初に実装されたドルイド。 長命なエルフの姫であり身長127cmののじゃロリ。 妖精郷の中心にある神樹で眠りについていたが、神樹の枝杖をダークエルフに奪われたことで目覚めた。 嘘泣きで王子たちの協力を取り付けたり、「可愛い美少女」を自称したり、ダークエルフが撤退し杖を取り戻したところで怒りが収まらず追撃を命じたりと、なかなかいい性格をしている。 スキルは『サンダーレイン』。攻撃力と射程を上げ1回だけ射程内全体攻撃。 単発とはいえ高攻撃力広範囲攻撃は便利で、回転もそこそこ良い方。実はアイギス初の単発ボム型スキルだったりする。 覚醒スキル『神樹の稲妻』になると両方の倍率が上がったうえ貫通攻撃となる。 回転が多少悪くなるが性能が格段に上がるため基本的にこちらの方が良いだろう。 覚醒アビリティは『妖精の堅陣』。編成に入れるとエルフとドワーフの防御力+5%、魔法耐性+5。 同じくエルフの姫であるオリヴィエと対になっている効果。 第二覚醒はクイーンオブドルイド。 大自然の乙女メープル 多数の動物を引き連れている緑髪のロリ少女。こう見えてエルフでもドワーフでもなく人間である。 だったら「特殊な種族ピックアップ」の召喚でピックアップされたのは何故なんですかね?(*1) また、ボウライダーのエメルダの妹であると思われる。完全に断言されてはいないのだが、両者の好感度130%セリフを見るにほぼ確定と考えていいだろう。少なくともメープルに姉がいることは確定。 ユニットの傾向としてはトークン使役よりは自身の攻撃性能を中心に運用するタイプ。 スキルは『アースグレイブ』。攻撃力と射程が上昇し物理3体同時攻撃。 シルバーのソラーレと同じスキルで、プラチナ相応のステータスから繰り出されるため非常に強力。 長射程高攻撃力のマルチロック攻撃で持続時間も再使用までの時間も良好。通常攻撃と同じく短時間鈍足効果を持っているのも良し。 注意するのは物理攻撃になるという点か。高防御の敵にはダメージが通りづらくなる。 覚醒スキルは『大地の怒り』。攻撃力の上昇率が大きく上がるが、単体攻撃となる。 強めの敵が少数でてくるシチュエーションに適応するようになるが、長射程のままマルチロックが消えて意図しない敵に攻撃を吸われやすくなるので、配慮が必要となる。 覚醒アビリティは『森と動物の守り人』。配置中にドルイド、レンジャー、ワルキューレ、ボウライダーの攻撃力+10%。 やや特殊な職が多めだが、自身にも有効であるため無駄にはならない。 第二覚醒はフォレストクイーンで、スキルの射程延長との相性が良い。 眠りの森巫女メリーファ 2019年9月に召喚に実装されたドルイド。 霊樹バロメッツを祀り守る一族であり、霊樹を植えるに適した場所を探している。 手に持っているのがその霊樹で、何故か先端が羊のようになっている。 普段からおっとりふわふわとしており、特に睡眠に関してはこだわりがある模様。 能力は全体的に敵の足止め・遅延がメインとなっている。 通常スキルは『眠りの羊杖』。射程を延ばしつつ範囲内の敵の時間停止+最大5体に防御力低下付き単発攻撃。 覚醒スキルは『常緑のララバイ』。初回だけ全体的に強化され、以降は通常スキルに戻る。 アビリティは『緑の唄』。編成するとドルイド系トークンの攻撃後の待ち時間を短縮。 覚醒アビリティ『眠りの森の祭司』になるとさらに自身の攻撃の鈍足効果が強化される。 第二覚醒はフォレストクイーン。 秘めたる想いローリエ ブラック 森の隠者フィオレ 2016年8月に召喚に実装されたドルイド。物静かで少しドジっ子な、森のドルイドの一族の次期女王。 もちろんブラック相応の強力なドルイドとしての活躍にも支障は無いが、フィオレの最大の特徴はアビリティにあり、それを活用したコンボ的な活躍が目玉となっている。 そのアビリティは『隠者の知恵』。自身の最大HPが下がるが、スキル中射程内の遠距離ユニットを隠密化。 覚醒アビリティ『隠者の聖域』になるとさらに射程上昇。 遠距離ユニットの隠密化はほぼ無敵に近い状態であり、複数のユニットが一方的に敵を攻撃できる状況を作り出す。 強烈な攻撃をしてくるボス格の敵に対するアンチユニットになりうる効果である。 のちに類似する能力持ちが登場しているが、それでも希少なアビリティであることは変わりない。 スキルは『樹縛の秘術』。攻撃力上昇+当てた敵を短時間鈍足化。 ゴールドのミステルと同じで、攻撃力倍率高めのシンプルな強化スキル。ただブラックのスキルとしては控えめで、自身の火力を当てにするというよりはキルゾーンに誘い込んだ敵を鈍足で逃がさないためのスキルぐらいに考えた方が良い。 覚醒スキルは『樹林繁栄の唄』。自身とドルイド系トークンの攻撃力上昇+5体同時攻撃+当てた敵を短時間鈍足化。 マルチロック攻撃は多数の敵への対応力が上がる。スキル時間も少し伸びるが、一方で初回使用までが1秒から5秒に延びることと再使用までの時間が長めになることは、アビリティとの兼ね合いで考慮しておきたい。 第二覚醒はブラックなので選択式となる。 スキルの射程を重視してフォレストクイーンを選ぶのが順当。 しかしスキル覚醒のマルチロック攻撃も侮れないため、攻撃力がより上がるクイーンオブドルイドの選択も十分ありである。 ぶっちゃけ本体性能にはそこまで大きな差は無いので、トークンの性能で選んでしまうのもあり。 湯けむりの隠者フィオレ 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ソラーレの貞操観念はどうなっているのだろうか -- 名無しさん (2019-02-12 19 55 56) 掲示板などでは黒の二覚オススメを聞いた場合、クイーンと返して、どっちもクイーンやないかいって返すのが半ばお約束 -- 名無しさん (2020-07-07 23 26 19) 名前 コメント
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登録日:2018/02/19 Mon 13 02 34 更新日:2023/06/22 Thu 21 23 38NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス エルダーマーチャント キャラバンマスター クラス タイクーン マーセナリー マーチャント 傭兵 千年戦争アイギス 商人 職業 千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 マーチャントとは「商人」の意味。 マーチャント→(第一覚醒)エルダーマーチャント→(第二覚醒)キャラバンマスター/タイクーン クラスの特徴 一言でいうなら廉価版パイレーツ。 射程の長い鈍足効果付きの銃撃を行う遠隔型クラス。覚醒すると射程が大幅に伸びる。 基本的な特性はパイレーツに準ずるが、こちらはコストが安い代わりに全ての性能が一回り劣る。特に攻撃速度が遅めなので、せっかくの鈍足効果もイマイチ生かせない。 その代わり、いくつかの特徴的な能力を持っており、パイレーツとは違った方面から戦線を支えてくれる。 一つ目はコストを増加させる効果を持ったスキル。ユニットごとに細かい効果は異なるが、いずれもコスト増加に特化している。 ソルジャー(千年戦争アイギス)の援軍要請との違いは、あちらが一気にコストを増加させるのに対しこちらは徐々に増やしていくこと。 2018年2月現在、戦闘序盤のコスト回復力においては ディエーラが全ユニットトップ、トトノが2番手か3番手 と言っても概ね間違いない状態(*1)であり、基本的にはコスト稼ぎ要員としては援軍ソルジャーを上回る性能を持つ。 ただしマーチャントは遠距離ユニットな上にディエーラ・トトノの二人はスキルに攻撃不可のデメリットを持つため敵を逃すことも多く、単独での対処力ではソルジャーの方が優秀。ソルジャーや前衛軍師との相性も良いので、あまり使い分けを気にせず併用しても良いだろう。 二つ目はトークン「マーセナリー」。商人の伝手で近接枠の傭兵を呼び出す。どう見ても人間だが、なぜか他のトークン同様にヒーラーの回復対象にはならないし、死んでも評価に影響しない コスト5で呼び出せる割には妙に性能が良く、銀~金のソルジャー相当の戦闘力を持っている。 ブロック数が1しかなくストック数も少な目なのが難点だが、避雷針感覚で気軽に差し込める使い捨てユニットとしてはかなり優秀。オマケにアビリティ「ゴールドゲット!」持ちで敵を倒す度にゴールドが手に入る可能性がある。 本体が覚醒すると、マーセナリーもマスターマーセナリーに進化。ブロック数が2になり、序盤の壁としては非常に使いやすくなった。また上記の序盤の敵を逃しがちな弱点もカバーしやすい。 基本的な運用はコストの安さを生かして序盤に繰り出し、鈍足銃撃のサポートとマーセナリーで前線を維持しながら他のユニットを出す下地を作ること。 ハッキリ言って本体の戦闘力は覚醒してもそこまで期待できないので、ある程度状況が整いマーセナリーを使い切ったら撤退させた方がいいだろう。 第二覚醒はキャラバンマスターとタイクーン。 キャラバンマスターはHPと防御力を中心に上がり、自身とトークンの毒・状態異常を無効にする。 毒マップなどで風水使いより先に配置することも多々あるため、安定して使えるようになる。 タイクーンは攻撃力と射程を中心に上がり、トークンが近接1ブロック遠距離攻撃のマーセナリーガンナーになる。 こちらは攻撃的な方向で、トークンのゴールドゲットもより生かしやすい。 ユニット一覧 ちびディエーラ ちびトトノ 行商人トトノ 一番最初に実装されたマーチャント。レアリティはプラチナ。 頭巾を被り旅荷物を背負った可愛らしい美少女。覚醒させても服装はほとんど変わらないが、ポーズがあざとくなる。 ちなみに覚醒前は短銃だが、覚醒後は両手持ちの長銃に持ち変える。 商人一家の長女で、様々な商品や情報を手に世界中を飛び回っているらしい。 最初のマーチャントだけあり、性能はオーソドックス。 スキル「助けを呼ぶ」は一定時間コストを増やせるがその間攻撃の手が止まり、さらに遠距離攻撃が集中してしまうオマケつき。 トトノの耐久力で敵の遠距離攻撃を引き付けてもメリットはほぼないので、実質デメリットが目立つことになる。 できれば、前線からは離れた場所に置いてコスト稼ぎに専念させてやりたい。 効果時間中はぴょんぴょん跳ねながら助けを呼ぶトトノを見れるのが一番の恩恵かも…。 覚醒後はアビリティ「ゴールドゲットプラス」を習得。ゴールドゲット!の効果に加えてゴールドゲット!の効率を1.3倍できる。 もちろんマーセナリーにもバッチリ有効なので、金策としては非常に優秀。また3人のマーチャントで唯一本人もGG能力を持つのも嬉しいところ。「お金よりも大事なものを見つけました(お金が大事でないとは言ってない)」 スキル覚醒は「全力で助けを呼ぶ」。効果時間を短縮させ、増加速度を倍加させた通常スキルの上位互換。 無防備な時間が減るため、是非とも覚醒させて運用したい。ぴょんぴょんも継続。 第二覚醒はキャラバンマスター。 武器商人エイミー 唯一の配布マーチャントでイベント「武器商人と呪いの武器」で入手可能。レアリティはプラチナ。 不気味な舌の生えたメガホンを構え、背中に溢れんばかりの数の武具を背負った少女。武器商人という名前通りの見た目からは想像できない商売をしており、イベントではならず者や魔物の手に渡ってしまった呪いの武器を回収していた。 覚醒イラストでは金属を溶かして作ったような悪趣味な椅子に座り、手には赤ワイン。死の商人感マシマシ。 性能は名前からも連想できるような攻撃型マーチャント(ただし好感度マックス同士の覚醒前ならトトノに攻撃力で劣る)。スキル「援軍メガホン」はソルジャーの援軍要請同様に一瞬でコストを10回復させ、さらにマーチャント所持数を1回復するという優秀なもの。 スキルレベル10では30秒で再使用可能と回転率も悪くなく、使い捨てトークンを次々と補充できるのは他のユニットにはなかなかない性能。 覚醒するとアビリティ「呪銃(非売品)」を習得。 名前からも連想できるようにかなりヤバイ効果であり、攻撃力が15%上昇&極稀に敵を即死させる代わりにHPが20%もダウンしてしまう。 もっとも、基本的にマーチャントは敵の陣営から離して置くので耐久力低下はあまり気にならないかもしれない。 また、低確率ながら即死効果もある。攻撃速度は遅いためそこまで期待値は高くないが、あって困るものでもない。遠距離から即死を狙えるのも希少。 スキル覚醒は「ヘルプ ファイア」。出撃コストを15回復させ、さらに20秒間射程と攻撃力が1.4倍になる。 これだけの補正がかかれば元の火力が低いとはいえ決して馬鹿にできないほどの単発火力を発揮できる。序盤の敵を掃除するぐらいなら十分過ぎる攻撃能力であり、コスト稼ぎと場の安定を両立できるのは他の二人に無い強みと言える。 一方で最大の魅力であったトークン回復効果がなくなるので、立ち回りはかなり変わる。トークン運用を主体に考えるなら覚醒前、コスト回復と本体の戦闘力に期待するなら覚醒後と使い分けよう。 ちなみにコスト回復力だけを見た場合、マーチャント3人の中では最下位だが、ソルジャー勢とはそう変わらず、むしろ立ち上がり直後に限れば大抵のソルを上回るだけの性能を持つ。 第二覚醒はタイクーン。やはり攻撃性能を伸ばしていく方向性。 帝国商人ターニャ 白の帝国属性持ちの白マーチャント。 帝国に本拠を構える商人で、短銃にキャリーバッグという身軽な恰好をしている。 覚醒前からゴールドゲット!(GG)を持ち、覚醒後はトークンのステータスが10%下がる代わりにコストを-2する「格安傭兵登用」を習得する。 序盤の雑魚敵ぐらいが相手なら多少弱くなっても問題ないケースが多く、展開が更に楽になるのはありがたい。 それにしてもただでさえ過酷な職場なのにお給金まで値切られてしまう傭兵さんの姿には涙を禁じ得ない…ブラック感では全マーチャントでもぶっちぎりである。 スキル「ゴールドトリガー」は発動時にコストを15回復しトークンのストックを1回復、更にスキル中GG率を上げる効果。 覚醒スキル「ゴールドシャワー」はトークン回復が無くなりスキル時間が短くなるが、攻撃速度が上がりスキル中のGG率を100%に引き上げる。 覚醒スキル同士で比較するとコスト回復力、戦闘力ともトトノとエイミーの中間の性能で、マーチャントとしては可もなく不可もなくといった所。 しかしその最大の魅力は覚醒スキルの確定GG能力である。浴衣ダニエラ、バンに次ぐ3人目の確定GG持ち。 同じ遠距離物理のダニエラと比べるとスキル時間と素の再動時間に優れ、また攻撃速度が上がることからより多くとどめを刺すチャンスが巡って来る。また非スキル中は攻撃速度が遅く、逆にとどめを刺し過ぎないというのもグッド。 反面、素の攻撃力が低い上に倍率も掛からないため単独では弱い敵しか倒せず、またダニエラと違い自力でスキル回転率を上げられない点が欠点。ビエラや後衛軍師、リェプル等と組ませて起用しよう。 第二覚醒はタイクーン。 迎春の祝商人トトノ 2019年1月に登場した正月版のトトノ。晴着にイノシシのぬいぐるみ持ち。 アビリティは「ゴールドゲット!」。 覚醒アビリティ「千客万来のお守り」になるとトークン所持数+3が追加される。 スキル「ご馳走おせち」はコストを回復しつつ味方全員のHPを回復。 各ユニットの最大HPに対する割合回復であり、特に高HPユニットの回復に適している。 立ち上がりを回復役無しでも誤魔化すことができるようになり、配置順に柔軟性を持たせられるのが強み。コスト回復力は白ソルジャーの援軍要請Ⅲと全く同じだったりする。 覚醒スキル「新春初売りセール」はGG特性を持つ味方ユニットの攻防1.4倍。永続+自動発動。 一風変わった対象の制約がついており、主な活躍の場はGG編成となる。条件さえ満たせばやはり永続バフとしてはかなり強力。 マーチャントでありながらコスト回復能力は無くなってしまうので通常トトノなどと組み合わせて使うことになるだろう。 第二覚醒は定番通り元とは逆のタイクーン。 ねこみみ商人ミネット 新たに実装された獣人マーチャント。ロリ系で明るく元気。 仲間にした時の「にゃんにゃかにゃーん♪」というフレーズはインパクト抜群で、このキャラ自体も一部の王子たちから「にゃんにゃか」などの愛称で呼ばれている。 2019年2月頃に期間限定で販売された「冬の感謝祭キャンペーン」の特典として先行実装。半年後の8月に正式に召喚に追加された。 マーチャントも6人目ということで、これまでとはかなり方向性が異なる性能となっている。 まず特徴はアビリティ「掘り出し物の古書・上」と覚醒アビリティ「掘り出し物の古書・下」。 アイギス史上初となる、ステージクリア時に獲得するプレイヤー経験値を増やすアビリティ。上が+10%、下になると+12%で、いずれも所持しているだけで編成に入れずとも適用される。 極端にヘビーなプレイヤーでない限りプレイヤーレベルがカンストすることはまずなく、レベルアップの恩恵はプレイヤーレベル問わずそれなりに大きいので、地味だが助かる効果である。 スキル「先陣隊の掛け声」は、使用時に出撃コストを少量増やし、一定時間ソルジャー、ワルキューレ、ペガサスライダー、マーチャントの配置コストを半減させる。 配置コストを減らすことがメインとなっている変わり種。 この4クラスはいずれもコスト稼ぎを主体とするクラスであり、それらの配置コストを下げて展開を早める、いわば「コスト役を呼ぶためのコスト役」になっている。その分単独でのコスト稼ぎ能力は低く、有効活用するなら最低もう二人はコスト役を入れたい所で、編成の枠を多く埋めてしまいがちなのが弱点。 ワルキューレとペガサスライダーは撤退時に自身のコストを全部還元する(いわゆる騎兵特性)のだが、この還元量は元々のコストで決まるため、ミネットのスキル中に配置後即撤退させてコストを増やす、という若干強引なコスト稼ぎもできたりする。 覚醒スキル「みんなにお任せ!」になると味方全員の配置コスト30%減に変わる。 こちらは特に重量級ユニットを早期に多数呼ぶ場合に強い。スキル時間中に配置しなければ意味がないため、こちらもコストを稼げる他のユニットと連携することで真価を発揮できる。 また使用したコスト量が少ないほどスコア(評価)が上がるエンドコンテンツ栄傑の塔の実装後は、配置コストを削減できるこのスキルは非常に有用で評価を大きく上げている。 第二覚醒はキャラバンマスター。 ねこみみ購買部ミネット 隊商長ディエーラ 遂に実装されたレアリティブラックのマーチャント。 ヤクのような生き物に跨り、鳥や犬などを引き連れた大人なお姉さん。どこか高地民族風の衣装をしている。 なお寝室では相思相愛合意の上での売春プレイ(しかもディエーラ側は経験なし)というなんだかよくわからないものが展開される。ある意味黒の風格。 他のブラックユニットと同じく 早期に引き当てられると攻略難易度が劇的に変わる 。いや、冗談抜きで。 コスト役としてはソルジャーのアルティアと共に「アルディア」などと呼ばれ鉄板の組み合わせとされている。 また彼女の場合、アビリティ「旅商人の貯え」の効果により編成に入れている だけ でクエスト終了後の獲得ゴールドを18%も引き上げてくれる。 プラチナ以下の同様のアビリティ持ちなら覚醒させてようやく15%程度であることが多いのに、彼女は覚醒前でこれである。もちろんマーセナリーのゴールドゲット!アビリティにも効果はあるので、金策では非常に役立つ。 スキル「隊商防御陣」はトトノのスキルの上位互換。効果時間中コストを増加させるだけでなく、トトノのような「攻撃不可」「敵の攻撃を引き付ける」のようなデメリットもなく、おまけに効果時間中範囲内の味方の防御力を上げてくれるし、 何よりブラックユニットなので配置1秒で使用可能 。 彼女を引き当てた後は、ほとんどのステージで初手で彼女を配置してから攻略順を考えていくことになるだろう。 ただ、コストが安い分本体性能もプラチナマーチャントと比べてそこまで高くはない。好感度ボーナスがHPに割り振られているため、かなりタフなのが特徴と言えば特徴か。 また、システム上の兼ね合いからこの防御アップ効果は王子のスキル「士気高揚」とは重複しない(効果の高い方が優先)。覚醒王子なら重複できる。 覚醒後はアビリティが「大商人の才覚」に進化。獲得ゴールド率は20%とほとんど上がっていないが、全てのマーチャントトークンの攻撃力 1.5倍 という破格の強化率の応援を持つ。 マーセナリーの火力が上がることで、彼らのゴールドゲット!も生かしやすくなる。また、マーセナリーなら自分以外のものでもOKなので、マーチャントを複数並べるとより効果が上がる。 射程が広がることで隊商防御陣の防御アップ効果の範囲が広がるのも大きい。 スキル覚醒は「超全力で助けを呼ぶ」。名前の通りトトノの覚醒スキルに近い効果。 発動後、一定時間攻撃を止めて超高速でコストを増加、さらにマーセナリー所持数を4回復させる。一度発動すると隊商防御陣に戻る。 数あるコスト増加系スキルの中でもぶっちぎりのコスト効率を誇る。コストの自然回復と合わせると最重量級ユニットもディーエラの次に軽々と出せる。 さらに、ブラックユニットなので配置から5秒で使えてしまう。 基本的には初手出し後即スキル発動が多いディエーラとは好相性。初動が少し遅くなり、効果時間中攻撃できなくなるが大きなデメリットではないだろう。 2回目以降元のスキルに戻ることもあり、大きな癖もなく扱いやすいスキル覚醒と言える。 約束の花嫁ディエーラ 追記・修正は出撃コストを徐々に増加させながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2016/03/23 (水) 19 50 21 更新日:2023/06/21 Wed 21 38 20NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 クラス ジライヤ 千年戦争アイギス 忍神 忍者 職業 超忍 ニンジャとは、千年戦争アイギスの世界に現存する半神的存在である。 魔物との生存戦争に苦悩するモータルを横目に、己の欲望のままに人を魔物を妖怪をスレイし続ける現代の生ける伝説。 彼らの使うカラテとユニーク・ジツは、実際とても強力であり、モータルはもちろん魔物や妖怪も恐怖に震えるのみなのだ。 特に戦う力を持たないモータルにとって、ニンジャは遺伝子レベルで刻まれた恐怖の対象である。 ニンジャに会ったモータルは、誰一人例外なくNSR(ニンジャリアリティショック)に襲われしめやかに失禁することになる。 「アイエエエ! ニンジャ!? ニンジャナンデ!?」 ニンジャはいくつかの勢力に分かれており、妖怪を封印した「妖封ニンジャクラン」や、魔神の復活を目論む「鬼面ニンジャクラン」などが存在する。 いずれも非力なモータルにとっては超人を超えた超神ともいえる存在である。 しかし、そんな彼らにとって死神、あるいは救世主ともいえる存在がいた! その名はオウジ=サン! 恭順するニンジャには慈悲と共に酒や花束を、女ニンジャであればその肉体(性欲)をもって激しく前後(ほとんど違反行為)し、敵対ニンジャであれば問答無用にスレイする、まさにニンジャにとってのニンジャなのだ!! オウジ=サンカッコイイヤッター!! ◆ユニット重点な 下忍=サン、ハヤテ=サン レッサーニンジャ。実際サンシタニンジャであるが、やはりそのカラテはモータルの常識を遙かに超える。 そのあまりのカラテにモータルはしめやかに失禁する。おお、なんというキケン・アトモスフィアか! カゲロウ=サン、サイゾウ=サン、ヒエン=サン、カナメ=サン グレーターニンジャ。もっとも多くいて実際油断ならないニンジャ。 そのあまりのカラテにモータルはしめやかに失禁しつつ気絶する。ゴウランガ! ヒナ=サン、アザミ=サン アーチニンジャ。 そのあまりのカラテにモータルはしめやかに失禁しつつショック死する。サツバツ! サキ=サン、ナギ=サン 神話級ニンジャ。 そのあまりのカラテにモータルにはその存在すら見えず、やはり失禁するが、見えないだけに失禁するだけで済む。 突発的な集団的失禁症状が発症した場合は、実際近くに神話級ニンジャがいる証左。そなえよう。 オウジ=サン「追記修正せぬものに慈悲はない。wiki篭り殺すべし!」 wiki篭り「アイエエエ!オウジ=サンシャベッタ!?シャベッタナンデ!?」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- * * * + 8割くらいうそです n ∧_∧ n + (ヨ(*´∀`) E) Y Y * 忍者とは、千年戦争アイギスにおけるユニットのクラス(職業)のひとつ。 忍者/忍者マスター/超忍/忍神orジライヤ 近接枠に配置する遠距離攻撃型物理ユニット。手裏剣による素早い遠距離攻撃を行う。 ブロック数は0でスキル未使用時は敵に狙われない。 ストッパーとしての役割はほぼ出来ないが、その分配置場所がかなり自由で道のど真ん中に居座って一方的に攻撃できる。 攻撃力が低く、その代わり手数で敵にダメージを与えるクラスであるため、堅い敵にはめっぽう弱い。 しかし、防御力が低い敵にはその凄まじい手数によりとんでもないDPSをたたき出す。 攻撃力を加算してくれる料理人とのシナジーが実際抜群。カレーを食った忍者は凶暴と古事記にも描かれている。 一応HPや防御力は低めなため、攻撃を受けない様にしつつ補助火力としての役割を任せるのがセオリー かつてはブロック数は1だったが、2016年10月のアップデートで0になった。さらに2020年5月のアップデートでスキル未使用中の隠密を手に入れた。 この奥ゆかしいクラシックスタイルニンジャは第二覚醒のジライヤに引き継がれている(後述) スキルは攻撃力をアップさせるものか、敵を即死させるものがほとんど。 追加効果で回避が付与されたりもするが、基本的には自分では敵を抱えずに済むような位置に陣取らせるのが良いだろう。 覚醒するとコストが-2される非常に珍しいユニットで、覚醒すると一気に使い勝手が良くなる。 そのため、ゴールド以上は何は無くとも覚醒すると良いだろう。 ただし覚醒後のステータスの伸びは非常に悪い。 第二覚醒は忍神とジライヤ。 忍神は射程と攻撃速度が上がり、HPと攻撃力も伸びる。また防御の高い敵に攻撃が弾かれなくなる。超忍と同じく援護射撃をメインとした純粋強化タイプ。 ジライヤはステータスが大幅に強化。攻撃力は3割弱、防御力も2割弱強化され、HPに至ってはおよそ1.5倍に跳ね上がる。 またジライヤはそこそこ強力な魔法攻撃を飛ばす大ガマトークンを使役可能。イラストやドットも巨大カエルを口寄せしているものになる。 以前はジライヤになるとブロック数が1になっており、調整前のような低コスト前衛としての性質を持つため超忍とは運用法が変わっていたが、2021年1月に調整が入ってこちらも0ブロックとなったのでその点は大差無くなった。 ◆ユニット逹 ●アイアン 下忍 もっとも階級の低い忍者。レアリティも最も低い。 しかし、レアリティが上がるほど忍ばなくなるアイギスの忍者の中ではもっとも忍者のイメージに近い姿をしている。 性能もアイアン相当。忍者というクラス自体のステータスが低めなのもあり、実践で使うのはなかなか難しいだろう。 ただし「スキルを持たない忍者」という点に注目して採用されることが稀にある。 これは帝国元帥レオラなどで全員のスキルを自動発動させている状況下では「スキルを使用しない=常時隠密を維持する」というメリットになりうるため。 低レアリティで数も揃えやすく、料理人との併用が前提ならばステータスの低さもある程度フォローが効く。 ●ブロンズ 中忍ハヤテ 中間管理職的な忍者。中忍がブロンズで出るという事はシルバー以上は全員上忍と言う事になるのだろうか? 下忍よりは強いがやはり微妙な性能。とはいえ攻撃速度が速いのでそれなりの火力は出る。 ブロンズ全員へのスキル追加に伴って「忍術I」を獲得したが、使用中は隠密が解除されるので注意が必要。 ●シルバー 忍者カゲロウ 永らく一人しかいなかったシルバー忍者。イベントでも大抵出るのはカゲロウだったため、王子によっては大量にダブる。 性能は攻撃力に特化しており、好感度補正も含めれば同レベル帯のプラチナレアリティに匹敵する。 しかし、HPや防御力は低くかなり打たれ弱い。スキルの「忍術Ⅰ」で即死効果と共に回避30%がつくが、それでも厳しい。 やはり後方からの支援火力として使うのが良いだろう。 忍者サイゾウ 二人目のシルバー忍者。なんかどこかの忍者の里で見たような姿をしているが気のせいだろう。うん。気のせい。王子の寝室事情を知る出刃亀忍者。 HPや防御はカゲロウと比べて高めだが、攻撃力の低さが目立つ。 スキルが「攻撃力強化Ⅰ」なのである程度フォローできるが、残念ながらカゲロウに比べて少々使いづらい。 男限定マップで出番があるかと思いきや、ゴールドにステータスもスキルも(覚醒すればコストも)上位互換な男忍者がいるためやっぱり出番はない。不憫。 ●ゴールド 忍者ヒエン 忍者クラスで最初に実装されたユニット。イベント『20万人突破記念ゴールドラッシュ』の報酬。現在は魔水晶70個と交換可能。 語尾にござるとかつけちゃうステレオタイプな忍者。どうせなら一人称も拙者とか言ってほしかったが私である。残念。 同レアリティのカナメと比べると、信頼度補正の低さもあって攻撃力で大きく負けている。 しかし、スキルが倍率回転率ともに優秀な『攻撃力強化Ⅱ→攻撃力強化Ⅲ』であるため、攻撃力の低さはさほど気にはならないだろう。 70個と比較的少ない魔水晶で交換できるため入手もコストダウンもしやすく非常に使い勝手が良い。 初めて育てる忍者にうってつけであり、最後までずっと使い続けられる忍者である。 覚醒後は忍者クラスの特性によりコストが大幅に下がる。 さらに覚醒アビリティ『コスト-2』により最終的にはCC前下限シルバー忍者と同等の低コストになる。 この場合の最低コストはなんと8。見事なアンブッシュからエネミーをスレイするスーパー忍者の誕生である。 あとついでに忍ばなくなる。が、なんか格好いい。ドットも格好いい。しかし忍者としては間違ってる気がする。 スキル覚醒は近接攻撃の1ブロユニット化し攻防を強化、スキル中一度だけHP0になっても死なない『忍法・空蝉凄刀斬』。まさかのブロッカー路線である。 しかも第二覚醒は遠距離攻撃重視の忍神でどう見てもスキル覚醒と噛み合っていない。スキル覚醒しないで援護に徹する分には有り難い強化だが… 現在は忍者の強化により特定の強敵をスキル覚醒でブロックしつつ倒されても何食わぬ顔をして場に居座り手裏剣を投げ続けるという非常に汚い戦法が出来るようになった。 封妖の忍者カナメ 召喚枠で追加された忍者。横乳。 普段の言葉遣いは固いが、寝室だと柔らかく変化する。 当初は仲間の大切さが分からなかったが、好感度を上げると「放ってはおけない」くらいに思い始める。仲間の大切さが分かるのも遠くはないだろう。 が、そんな状況でも 「だけど、やっぱり私には主がいちばん大事・・・・・・」 と王子まっしぐらな言葉を言ってくれる。王国(の寝室)は本当に地獄だ・・・。。 ステータスはシルバー忍者より高いとはいえ、やはり耐久面は低め。影からの支援をしてもらおう。 スキル『怪力の軟膏』は非常に希少で、かつ攻撃力と射程を同時に強化する強力スキル。 持続時間が『攻撃力強化』に比べて若干短いのが気になるが、スキルレベルを上げて損はない。 覚醒するとアビリティ『封妖手裏剣』を得て、妖怪に対する攻撃が1.3倍になる。 汎用性は低いが東国ミッションや一部イベントで非常に輝くため、覚醒出来たなら妖怪キラーとして活躍してくれる。 スキル覚醒は攻撃倍率がやや下がる代わりにスキル時間が大きく伸びる『怪力の軟膏・持久型』。 初動再動は据え置きなので回転効率は大きく上昇。爆発力は落ちるが使いやすさではこちらが上だろう。 第二覚醒はジライヤで、射撃型のスキルと噛み合っていない感が強い。ヒエンといい金忍者は分岐を間違える宿命なのだろうか… ちびハツネ ちびチヨメ ●プラチナ 忍者ヒナ 天狗のお面を着けたくノ一。貧乳枠。 会話の内容からするとまだ半人前のようだが、レアリティがレアリティなだけにしっかり活躍してくれる。 性能面はヒエンと同じく紙耐久の攻撃特化。スキル『攻撃力強化Ⅲ→Ⅳ』で低い攻撃力を補い、圧倒的な手数で敵の体力をもりもり削る。 更に覚醒アビリティ『貫通攻撃』により一定確率で敵の防御力を無視。手数が多い分発動機会も多く、単純にDPSを底上げし、また硬い敵にもある程度強引に有効打を与えることも可能になる。 スキル覚醒は攻撃倍率が落ちる代わりに2連射 回避率50%になる『忍法・ヒナ分身の術』。低防御の敵にはますます強くなる上、貫通の発動機会も2倍。 また、第二覚醒して忍神になると更に手数が増える。 忍者アザミ イベント『闇の忍者軍団』でのドロップユニット。現在では復刻や他イベでのドロップで入手可能。 対魔忍アザミ 長髪黒髪のクール系。笑顔を作るのが苦手なようで、そこの所を気にしている様子。それが可愛い。 性能はざっくり言うと固くなったカゲロウ。レアリティの特性によりスキル発動までの時間が約20秒とかなり早い。 スキル『忍術Ⅲ』での回避もあり、アーマーの支援どころか多少のユニットなら余裕で抱えられる。 ただし攻撃面だけで見るならカゲロウと五分であり、プラチナ故に育成ハードルの高さがネック。 覚醒するとアビリティ『即死攻撃』を得て通常攻撃に即死効果が付与される。ワラワラと流れくる雑魚敵をサクサクとさばいてくれる。 スキル覚醒は『忍術・極』で、初動再動がやや悪化するが、回避率が70%まで伸びスキル時間も少し延長と、S覚醒前と同じ使い勝手。 ボス格への暗殺はスキル・アビリティ両方を考慮しても厳しいものがあるが、それでもワンチャン・周回時間の短縮が望めるのは間違いない。 しかしそれよりもやはりコストの低下とステータスの更なる上昇が嬉しい所。 また第二覚醒は忍神で、暗殺ワンチャンに掛けるアザミにとっては嬉しい強化。 イベント時は全体的に忍者の待遇が悪かったせいで、 「重い」「餌にするわ」 と低評価をつける王子が少なくなかったが、3週間後に忍者全体が大幅強化され、 「軽い。強い」「復刻はよ」 と手の平を返したようなコメントが増えた。 どこかの怪物よろしく、他人の評価を当てにしてはいけないという良い例である。(アプデ内容を予想できるのかどうかはさておき) くノ一ハツネ カナメ以来3年半ぶり(2019年5月)に新規実装された忍者。 気弱なドジっ子で、性能的にはわりと普通……だったのだが、忍者の仕様変更によりとんでもないことになった子。 通常スキル『草絡めの術』はHPと攻撃力を上げて鈍足付き3体同時攻撃。 覚醒スキル『秘伝・地縛りの術』は攻撃力と射程を上げて鈍足付き攻撃 +隠密 。 注目すべきは覚醒スキルの方。忍者は仕様変更により「スキル未使用時に隠密」という特性を得た。 そこに加えてスキルに隠密効果があるということは、 常時隠密 を意味する。 ここまでなら天狗みたいなものなのでまだ普通なのだが、さらに覚醒アビリティ『毒沼の術』がその価値を押し上げている。 効果は自身の周囲の地上敵に継続ダメージ(DoT)を与え続けるというもので、これにより天狗+デモンサモナー(地上限定)といった感じの独自性の高い強さを発揮できる。 覚醒したプラチナの天狗のコストが20、デモンサモナーのコストが24、ハツネのコストが11、ということを考えればコストパフォーマンスの高さが分かるだろう。 さらに料理人のバフが加わると鬼に金棒。(と言うかこれが無いとさすがにステータスが低い) 以前は小さくない問題点として第二覚醒がジライヤである点が挙げられていた。 当時のジライヤは1ブロックであり、ブロックしたら攻撃を受けてしまうため常時隠密とは噛み合わせが悪いのだ。 しかも忍者の非スキル時隠密化の仕様変更がハツネ実装から1年後に行われたため、その間に第二覚醒してしまった人はもうどうにもならないという罠が……。 現在のジライヤは0ブロックに変更されているので、ステータスが大幅に上がる第二覚醒はむしろ推奨となっている。 水遁遊戯ハツネ 帝国忍者ウルスラ ●ブラック 忍者サキ イベント『東方の戦士』にて魔水晶400個との交換。現在は交換所で魔水晶300個と交換可能。 おっぱい忍者。そのバストは豊満であった。これだけでかいのに忍べるのだろうか? まぁ、某忍者学園物語にはもっとでかい忍者もいるから問題ないのだろう。たぶん。 性能は忍者としてはブラック相応に高く、他職のブラックと比べると少々心許ない。 やはり、最前線よりは中衛に配置し、補助火力としての運用が基本となるだろう。 覚醒前から『攻撃速度アップⅠ』を持ち、覚醒後は『攻撃速度アップⅡ』に強化される。 もとから攻撃速度が速い忍者がさらに速度を上げるとは・・・流石忍者汚い。 即死効果を持つ『忍術Ⅲ』とは相性抜群。対ラッシュ性能も上がるため単純に強い。 スキル覚醒は『忍法乱れ手裏剣』。射程を強化した上で、範囲内の最大三体を攻撃するという破格のもの。 暗殺効果もついているため、雑魚はもちろん、中型サイズのラッシュでも一人で切り抜ける事が可能。 全方位に向けて手裏剣を投げるため、サキが向いている方向の逆に投げることも。 その姿はどことなくシュール。確実に命中させるあたり、背中に目どころか腕もついているのだろうか? 第二覚醒では忍神になると手数と範囲が更に伸び、攻撃速度は通常の超忍の1.5倍、射程も覚醒スキル中は海賊を超える312とどえらいことになる。 ジライヤは耐久性を補強できるのが強みか。あとエロい。圧倒的にエロい。フトモモサイコウ! 封妖の忍者ナギ イベント『妖怪大戦』の報酬。 全身タイツに白スクを着てるように見える忍者。やっぱり特定の部分が忍んでない。 妖怪の総大将と詠われるぬらりひょんを封印していた一族の出で、出自の通り妖怪に対してめっぽう強い。 ステータスは他の忍者同様、ブラックレアリティとしては低め。このあたりはもう忍者の定めというべきか。 先人のサキと比べると好感度補正もあり防御力が高い。プラチナの魔法剣士並みの防御力で少々の無茶なら何ともないが、やはり忍者なので最前線に出すのは厳しい。 ・・・スキルを発動させない場合に限り。 スキルは一定時間のあいだ、HP、攻撃力、防御力を大幅に強化する『秘伝の丸薬』。 スキル発動中のみだが、他職のブラックレアリティと同レベルのステータスを得る。 そしてそのステータスと忍者の攻撃速度を持って敵を射殺しまくる。 忍者の特性上苦手だったはずのヘビーアーマー系の敵すら簡単に溶かすそのDPSは圧巻の一言。 低コストや黒の即時点火と合わせて、差込から支援まで何でもござれの万能前衛として活躍してくれる。 スキル覚醒すると『燃命の秘薬』になり、スキル時間と倍率が更に上がる上に30%の魔法耐性まで付き、さらにブロック数が+1される。 もはや13コスとは思えない圧倒的な戦闘力を発揮するが、スキル終了時に麻痺する上に戦闘中に使えるのは一度のみでその後は通常スキルとなる。 低コストやブロック可能なことを活かしたワンポイント運用に特化する形になる。 クラスのブロック数が0になったためスキル中のHPや防御力はが無駄になるかと思われたが、スキル中のみ隠密が解除されて遠距離攻撃に狙われる可能性があるため、まったくの無駄ではない。 むしろ、覚醒スキルでは狙ってブロックする相手を選べるようになったので、対強敵という意味では使い勝手は上がったとも言える。 ・・・まぁ、遠距離攻撃なので選んでブロックする必要はほとんどないんだが。周りの雑魚は大抵ブロックする前に溶けるし。 第二覚醒でジライヤになるとステータスが大きく強化され、特に覚醒スキル中はバフ無しでHPが5000台半ばに達するなどかなりの値になる。 スキルの強化倍率が大きいことから素のステータスが上がる恩恵が大きく、忍神と比べるとこちらの方が有用な場合が多いか。 覚醒前から、妖怪に対するダメージが上がる『封妖手裏剣』を所持、覚醒後は『封妖手裏剣・真打』に強化される。 このため、妖怪に対して特に強いが、妖怪以外が相手でも十分に強いため運用上はあまり気にする必要は無いだろう。 覚醒カナメとW起用すると妖怪が可哀そうなことになる。ぬらりひょんおじいちゃん逃げて。 くノ一チヨメ 湯けむりくノ一チヨメ 鬼刃忍 正確には忍者ではないが、ほぼ忍者互換として作られているクラスなのでこの項に記述する。 鬼刃忍とは「酒呑童子の娘 鬼刃姫」を慕うお笑い忍者集団である。 クラス特性は忍者と同じで、ステータスがやや高い代わりにコストも高くなっている。 ただしのちのアップデートで差が付けられており、スキル未使用時の隠密が付かなかった代わりに、自身の死亡時に撤退扱いして一定時間後に再出撃が可能になっている。 ●プラチナ 鬼刃忍シロガネ ●ブラック 鬼刃忍セツナ 初にして唯一の鬼刃忍。レアリティはブラック。 イベントで度々魔神の欠片を飲んで戦ってきた鬼刃忍だが、セツナはその中でも魔神の欠片に耐性を持つ。 そのため他の鬼刃忍とは違い魔神の欠片を丸薬に加工、スキルとして獲得することに成功した。 スキルは『魔神の丸薬【剛炎】』。魔神アモンの欠片を丸薬としたもの。 射程が若干伸び、範囲内にdotをまく永続スキル。代償としてHPが徐々に減っていく。 覚醒スキルは『魔神の丸薬【鷲獣】』。魔神グラシャラボラスの欠片を丸薬としたもの。 スキル中隠密状態となり、射程内の敵3体までに範囲攻撃を行う。 アビリティは『無影の刺客』。出撃人数に含まれずスキルを持った分身トークンを使役する。 覚醒するとアビリティが『無上の忍刀』に変わり、スキル中攻撃力が上昇する。当然分身トークンも使用可能。 分身トークンのスキルは『鬼刃風遁の術』。攻撃力が上昇し、3体まで鈍足攻撃をし、90%の確率で物理攻撃を回避するというもの。 セツナの通常スキル、覚醒スキルは共に敵に鈍足をかけることで効果が増すため、スキルとの相性がいいトークンとなっている。 鬼刃忍タチバナ 追記修正は手裏剣を投げまくってから行って下さい。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▽ コメント欄 [部分編集] 歯抜けな上に途中で終わってるけどこれいいのか? -- 名無しさん (2016-03-24 09 27 33) 忍殺語で体力使い果たしたんだろうw -- 名無しさん (2016-03-24 13 23 24) なかなかの力作で実際笑ったが俺のヨメのアザミ=サンを抜かす。おこがましや!これは建て主=サンのケジメ案件では? -- 名無しさん (2016-03-24 13 57 05) ドーモwiki篭り=サン、立て主デス。歯抜けになっているキャラやナギのスキル覚醒は持ってなかったり育ててなかったりで書けていません。足りてない部分が分かった方が良いかと思い冒頭のみ残してあるのですが、余計な事でした。申し訳ありません。 -- 名無しさん (2016-03-24 18 12 43) アザミ=サンの部分が書かれて幸せです!カナメ=サンやヒナ=サンを追記したいところだが、持っていない俺にはできないのだ。すまんな、本当にすまん -- 名無しさん (2016-03-24 18 26 51) せっかくなのでカナメも追記。COもないし執筆者に途中で何かあったのか分からんからどうすればいいのかホントに分からなかった -- 名無しさん (2016-03-24 19 18 35) 下限スキマのナギ=サンは軽い・強い・硬いでホント頼りになる。 -- 名無しさん (2016-03-24 23 22 18) ヒエン=サン覚醒の見た目が実際ニンジャスレイヤー=サンじみていて完璧だから追加男忍者はハードルが高まってることですね? -- 名無しさん (2016-03-25 13 52 46) 直線フィールドに弱いけど、S字型や分かれ道がある等の入り組んだフィールドで力を発揮するイメージ。 -- 名無しさん (2017-03-25 11 30 41) 金ニンジャの2人は覚醒先が逆なら本当に輝いたんだがなぁ…まぁカナメ=サン好きだから使ってるけどさ… -- 名無しさん (2017-05-20 13 58 37) いやヒエンはシノビガミの方が絶対相性いいよ。というか0ブロ→1ブロスイッチで強敵抱え→限界までダメ与えてオート復活&0ブロスルー&追撃という独自の動きが出来なくなるジライヤこそ有り得ない。忘れがちだけど空蝉はその場で即復活するからブロックしっぱなしになるぞい -- 名無しさん (2018-03-14 16 12 16) 名前 コメント
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登録日:2018/03/14 Wed 00 12 33 更新日:2024/04/05 Fri 14 07 14NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス クラス セーラー セーラー服 千年戦争アイギス 大器晩成 水兵 セーラーとは、千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 セーラー → セーラーチーフ(CC) → セーラーエリート(第一覚醒) → (第二覚醒)アドミラル or ドレッドノート クラスの特徴 「セーラー」の名の通りの水兵の皆さん。 ただし、アイギスに船を操作するマップはないので、直接魔物と戦うことになる。 パイレーツとはライバル関係にある。 性能は、ワルキューレと同等の性能を持つ1ブロユニット。魚人系の敵への特攻能力とある程度の深海適正も持つ。 だが、ステータス的には同コスト帯のワルキューレを一回り下回ってしまうため、単なる近接ユニットとして使うにはイマイチ。 スキル中は0ブロ化し鈍足効果付きの遠距離攻撃を行うというくぐつ使いと同等の能力も持つが、こちらも鈍足効果が弱くやや使いにくい。 魚人も出現する場所が限られるので、特攻が役立つとも言い難い。総じて育成当初は微妙なクラスである。 セーラーが本領を発揮するのは覚醒後であり、覚醒させてもコストは上がらないにもかかわらず、スキルが範囲攻撃になる。 攻撃速度が速く、ソルジャーより少し上程度とコストも安いのに遠距離範囲攻撃を行えるため、スキル中の殲滅力は砲術士並みかそれ以上と非常に高い。スキルの初動速度も軒並み早め。 総じてスキルレベルを上げて覚醒させないことには戦力にならないため、大器晩成型のクラスである。 なぜかイベント産ユニットの割合が高い。 第二覚醒はアドミラルとドレッドノート。 アドミラルはステータスが軒並み強化され、スキル時間が延長される純粋強化型。それでも前線を任せられる程の強化ではないため、使い勝手自体は変わらない。 対してドレッドノートは攻撃力のステータスが20%下がる代わりに、スキル中の攻撃力が1.5倍&射程1.2倍になるスキル運用特化型のユニットとなる。 ユニット一覧 ゴールド 見習い水兵マリエ イベント「裏切りの海賊」の報酬。水色のセーラー服を着た水兵。 覚醒すると、腹が大胆に露出し、スカートもものすごく短くなる。 同イベント報酬である「紅の海賊ベアトリカ」とは当初敵対していたが、魔物との戦いを通して和解した。 スキルは「射撃体勢」。単純な遠距離攻撃切り替えスキルで、攻撃力強化などの恩恵はない。 効果時間が最大45秒と長く、回転率もそこそこなので遠距離特化はさせやすいと言える。 覚醒アビリティは「攻撃力アップ」。覚醒後の範囲攻撃との相性が非常にいい。 スキル覚醒は「ハイパワーショット」。効果時間と射程距離を短縮させた代償に、攻撃力が大幅にアップ。 だが、スキル時間が短くなり敵を後ろに流しにくくなったのは耐久力に不安のあるマリエには大きなデメリット。 殲滅力は上がるが、一概にメリットばかりとも言えないところだろう。 第二覚醒はアドミラル。アイギスには割とよくある第一覚醒の露出過多から第二覚醒で普通の格好に戻る娘の一人。 帝国水兵フレイ 唯一の帝国属性持ちのセーラー。ボーイッシュなボクっ子。 「待たせてごめん」と言っているのは、彼女だけ発表から実装まで 7か月 もかかった過去があったから(同時に発表された他ユニットは3か月以内に実装されている)。 そのため、発表の際の番号から「2番ちゃん」というあだ名で呼ばれている。 なお、覚醒前と覚醒後で明らかに胸のサイズが違う。 スキルは「アサルトショット」。マリエに比べて効果時間が短い代わりに攻撃速度が速い。 短期集中型スキルであり、後ろに流す力が弱いこともあって後方からのサポート向きである。 覚醒アビリティは「ラッキーヒット」。40%の確率で1.6倍の攻撃力で攻撃するアビリティ。 攻撃速度の速いフレイとは相性がいい。 スキル覚醒は「ファーストアサルト」。純粋にアサルトショットの効果に攻撃力1.5倍の効果を加えただけ。 効果時間終了後はアサルトショットに戻るが、特に他にデメリットがあるわけではないので積極的に覚醒させていいだろう。 第二覚醒はドレッドノート。獲物がピストルから大砲に変わる。初手の覚醒スキルで攻撃力2.2倍の範囲攻撃を高速で撃ち出せる。時間限定ながらゴールド屈指の殲滅力が期待できる。 ちびイブキ プラチナ 水兵ビエラ 当初はゴールドラッシュ報酬で配布され、その後プレイヤーランク50到達報酬や魔水晶交換で手に入るようになった巨乳セーラー。 正直言って、「配布で貰ってもしょうがない」ユニットという意見が大多数。初心者ではそもそも覚醒するまで育てられないし、魚人特攻も役に立たないし……。 ヘタに受け取っても兵舎を圧迫するだけなので、プレゼントボックスに取り残されているケースが非常に多い悲しいユニット。 ちなみに覚醒イラストは日焼けして水着がボーダーになっただけという超手抜き。 スキルはマリエと同じ「射撃体勢」なので使い勝手はほぼ同じ。 プラチナだけあってマリエよりもステータスは高いので、その意味では優秀。 覚醒アビリティは「スナップショット」。スキル中の攻撃時間を高速化するという効果で、実質的にはマリエとフレイの2人のいいとこどりと言っていい優秀なスキルとなる。 とにかく覚醒することで真価を発揮するので、ある程度育成体勢が整ったら是非プレゼントボックスから取り出して育成するべきだろう。 スキル覚醒は「鎮圧用散弾」。かなり特異なスキルで、配置後20秒で自動発動 効果永続 攻撃力1.4倍という非常に優秀な効果を持つ。 ただし、スキル発動後はこのユニットの攻撃では絶対に敵にとどめを刺せなくなる (HPが1残る)。 遠距離攻撃としては非常に優れているが、他のユニットでキッチリ足止めするかとどめをささないことには後逸を許しまくるため、かなり癖のある覚醒である。 残ったHPを削ってくれるデモンサモナーを組ませると使いやすくなる。 また、「HPが1残る」は基本的にデメリットだが、他のユニットにとどめを譲れると考えれば意外な使い道がある。 ワルキューレに回してコストを稼いだり、ゴールドゲット持ちにとどめを刺してもらったりと、他のユニットには真似のできない動きも可能である。 第二覚醒はドレッドノート。似たような感じだがちゃんとポーズも表情も変わる。 何といっても永続スキル持ちということであまりに相性が良すぎる。これでとどめが刺せたのなら……。 提督リーンベル イベント「死霊の船と提督の決意」の報酬。現在はデイリー復刻で容易に入手可能。 セーラーだが、提督なのでセーラー服は着ていない。 ネクロマンサーのメトゥスの手により、部下たちをアンデッド化されて操られていたが、後に部下たちを無事解放することに成功。 唯一生き残った自身は王子軍に残ることとなった。 スキルは「ソードピストル」。射撃体勢とさほど変わりはないが、攻撃力補正がかかるので、純粋にダメージ源として有用。 ただし、最大スキルレベルは10と高めで育成は少し面倒。 覚醒アビリティは「射撃指揮」。全セーラーのスキル時間が30%伸びる。 ……が、前述のようにセーラーは覚醒しないと戦力としてはほぼ使い物にならないので、複数編成が非常に面倒くさい。 実質「自分のスキル時間+30%」ぐらいに考えた方がいいかもしれない。それでも十分役に立つ。 スキル覚醒は「バーストピストル」。やや攻撃速度が遅くなり、効果時間も短くなるが、その代わり怒涛の6連続攻撃を行うようになる。 遠距離範囲6連続攻撃の殲滅力は圧倒的であり、攻撃力補正がなくなるもののそんなものは目でないほど火力が上がり、特にダンサーなどのバフと組み合わせた時の火力は圧巻。 是非とも覚醒させたいスキルだ。 第二覚醒は肩書通りアドミラル。 職特性とアビリティの併用でスキル時間が約50秒にまで伸びて、殲滅力がさらにアップする。 航海士アメリ 無表情で無愛想な銀髪セーラー。しかし妙に策士だったり、王子をからかってみたりする一面も。 「王子のこと、好きで好きでしょうがないのぉ。だいだいだ〜い好きなのぉー♪(無表情)」 覚醒後は浮き輪と海鳥装備。 スキル「ステルスショット」は他のセーラーと比べてかなり特徴的で、効果時間が最大65秒と非常に長く、さらに効果中は敵の遠距離攻撃の対象にならない。 0ブロ+遠距離攻撃無視により、範囲攻撃に巻き込まれない限り実質無敵と言えるため、生存性が非常に高いのが特徴。 他のセーラーを置けないような場所に配置することもできるが、攻撃系の効果は何もないため、火力では見劣りする。 覚醒アビリティは「一等航海士の指揮」。配置中はセーラーとパイレーツの攻撃力10%アップ。 セーラーに比べると、パイレーツはまだ育成が楽なので複数配置も現実的であり、優秀な効果である。 スキル覚醒は「ステルスフルショット」。効果はシンプルに「効果時間がおよそ半減する代わりに攻撃力1.9倍」。 再動時間も変わらないので、純粋に長時間の隠密を取るか、火力との両立を取るかの二択となる。どのような運用をするかを考えながら覚醒を検討しよう。 第二覚醒はアドミラル。 浮き輪と海鳥はどこかへ行きグレネードランチャーを持ち出す。 スキル時間が伸びたことで、通常スキルなら80秒以上隠密状態かつ遠距離範囲攻撃を維持できる。覚醒スキルとどちらで運用するかが悩みどころとなるだろう。 航海士ジャクリーヌ 魔物出現以降、王国に置き去りになっていた鋼の都出身の正統派美少女セーラー。 例のごとく王子にホの字で鋼の都解放以降も王国に居座る。 そして王子は彼女をなんとか故郷に帰してあげようと局所的な鈍さを発揮するのであった。 スキルは「セントリーショット」。飛び道具持ちの敵を優先攻撃かつ攻撃力1.5倍。マスクデータだが射程が300と非常に長く、効果時間も最大80秒とこれまた非常に長い。 加えてクラス特効対象の魚人・水棲系は飛び道具持ちが多いので、どちらの加算も乗ることで海戦・深海マップに限って高い殲滅力を発揮できる。 覚醒アビリティは「風読みの航海士」。悪天候の影響の無効化に加えて、セーラーとパイレーツクラスの状態異常を無効化する。リキュノスとエレオノーラに並ぶ、対象丸ごと状態異常無効化を付与できる珠玉のアビリティとなっている、 スキル覚醒は「集中砲火」。飛び道具持ちの敵を優先攻撃かつ攻撃力2.0倍加えて、攻撃力1.7倍の効果がつき、長所がさらに伸びた上に特効対象以外はてんでダメだった短所が改善される。半面スキル時間が半分以下にまで落ち、射程も若干短くなるので一長一短。 第二覚醒はドレッドノート。 もとよりスキルを使って魚をさばくのに特化した性能の持ち主なので、相性は抜群。 水兵の夏休みフレイ ブラック 海軍元帥イブキ どことなく日本帝国海軍っぽい衣装のブラックユニット。 どちらかというと艦これに出演していそうなキャラである。 ちなみに履いているのはスカートではなくよく見ると ふんどし 。 初期からアビリティ「必殺の一撃」を持ち、運任せではあるが瞬間火力は非常に高い。 最大の特徴はスキル「一斉射撃」。自身の攻撃力を上げながら遠距離攻撃…というのは他のセーラーと同じなのだが、同時に全遠距離ユニットの攻撃力を引き上げながら、 遠距離ユニットのスキルを自動発動する という極めて癖のある効果を持つ。 イブキのスキル発動と同時に全後衛が一斉にスキルを点火する様はまさに「一斉射撃」。 前衛戦術家のレオラと類似しているが、こちらはスキル時間中のみ、かつ遠距離ユニットのみなのでまだコントロールは楽。 それでも温存しておきたいスキルやデメリットスキルが暴発する可能性もあるので、くれぐれも扱いは慎重に。イブキに遠距離攻撃をさせたいだけでも容赦なく一斉射撃してしまうので、発動タイミングはよく考えよう。 覚醒アビリティは「大艦巨砲」。必殺の一撃の効果に加えて、さらに20%の確率で敵の防御も魔法耐性も無視した一撃を繰り出す。 近接ユニットで貫通攻撃を行えるユニットは極めて希少で、確率発動とはいえ優秀なアビリティ。 また、スキル中は必殺の一撃及び貫通攻撃の発動率が30%に上昇する。 スキル覚醒は「大口径連装艦砲射撃」。攻撃速度が低下するが、攻撃力3倍の2連遠距離範囲攻撃を行うようになる。 発動中の火力はすさまじく高く、さらに射程も300と非常に長い。 覚醒前の癖のあるバフ効果もなくなっており、純粋にイブキを遠距離火力として計上したいなら覚醒後の方が使いやすいだろう。 だが、「スキルオート発動」こそイブキの最大の特徴でもあるので、どちらを選ぶかは慎重に。 第二覚醒はブラックなので選択可能。純粋強化でインナーが競泳水着に変わっただけのアドミラルか、陸上戦艦を従えたドレッドノートの二択。覚醒スキルの殲滅力強化を考えればドレットノートのほうが優勢か。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2018/02/12 Mon 20 25 09 更新日:2024/01/25 Thu 13 21 12NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス クラス シーフ トレジャーハンター ハードモード 千年戦争アイギス 盗賊 概要 千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 シーフ→マスターシーフ(CC)→トレジャーハンター(覚醒)→アルセーヌorトリックスター(第二覚醒)の順で成長する。 ローグとはキャラが被っているが、「主に暗殺や泥棒などのダーティーな仕事を行う」のがローグで、「お宝収集だけが目的」なのがシーフである模様。 クラスの特徴 遠距離型ユニットの一種で、他のクラスとは一線を画する非常にアクの強い特徴を持っている。 クラス特性は''出撃メンバーに編成することで全敵ユニットを強化する代わりに、 ユニット以外の全アイテムのドロップ率を強化する''という類を見ないもの。 簡単に言えば、ハードモードにするためのクラスである。 ギリギリで攻略できるようなステージでは失敗の元になるだけなので、普段使いするようなクラスではない。収集のための周回時に力を発揮するクラスである。 「敵が強くなったんだけど仕様変わった?」という質問の前にシーフ系ユニットが編成に入っていないか確認しよう。 あくまでクラス特性なのでレアリティには依存せず、また覚醒することで強化倍率がさらに上がる代わりにドロップ率もさらに上がる。 覚醒前はドロップ率が3%上がる代わりに、敵の攻撃力とHPが1.2倍に。覚醒後はドロップ率が5%上がる代わりに敵の攻撃力とHPが1.3倍になる。 覚醒前と覚醒後の両方を用意しておくと細かい調節が効く。 なお、ストーリーミッションの様にユニットドロップしかない場合はデメリットしかないので注意。 そもそもドロップがないステージでは言わずもがな。 もちろんそれを承知のうえでメリットの無い自主的ハードモードとして連れて行くのは自由である。 実際、魔神降臨などのエンドコンテンツにわざわざシーフ(アルセーヌ)を連れて行く物好きな王子も意外と多いようだ。 クラス自体の性能は極めてコストが安いが、その代わり全てのステータスが大変低い。 初手から雑魚を狩る程度はできるが、少し敵が固くなるとまるで攻撃が通らなくなってしまう。 また、ゴールドゲット!のアビリティもクラス特性として持っており、敵を倒すごとにゴールドが手に入る可能性があるが、 そもそものステータスの低さ故に、敵にとどめを刺すのが難しいのであまり当てにはならない。 基本的には「編成に入れているだけで意味がある」タイプのユニットなので、出撃させないことも多いだろう。 攻撃速度は速いので、どうしても戦力として活躍させたいならダンサーや料理人と組み合わせるのが吉。 第二覚醒はアルセーヌとトリックスターの二択。 アルセーヌはドロップ率が 7% 上昇するようになるが、敵の強化倍率が 1.4倍 にパワーアップ。 トリックスターはドロップ率上昇は5%で据え置きだが、敵の強化倍率が覚醒前より更に緩和され 1.1倍 にパワーダウン。 またアルセーヌの方はステータスが小アップ+射程が大幅アップ、トリックスターは射程中アップ+ステータス大幅アップと性能も変わって来る。 アルセーヌでは攻撃力が貧相過ぎて無効化されたり全然削れないことも珍しくないので、純粋な戦力としてはトリックスターの方が一応優秀。 が、そもそも戦力的な問題があるならシーフを編成から外せばいいわけで、哀しいかなトリックスターの存在意義はかなり微妙(*1)。 アルセーヌはリスクが増えた分リターンも増えているという形であり、こちらは是非とも作っておきたい。 難易度調節用にアルセーヌとトリックスターの両方を作っておく手もなくはないが、育成リソースの浪費には注意。 ユニット一覧 新進の泥棒ピッキー 4人目のシーフ。レアリティはシルバー。時折間違われるが「ビ(bi)ッキー」ではなく「ピ(pi)ッキー」。 ピッキングのピッキーと覚えよう。 冒険を愛する少女で、王子と一緒に冒険をするのが夢。 低コストユニットのシーフのシルバーなので、最低コストは素で0。 「最も召喚から入手しやすいシーフ」というのが大きく、シルバーなので覚醒がそもそも不可能なのも相まって 「レダは覚醒させて非覚醒シーフはピッキーで間に合わせる」という運用が考えられるようになった。 スキルは「見切り」。遠距離攻撃を自分に引き付けつつ、高確率で回避するスキル。 正直シーフの耐久力で敵の攻撃を引き寄せるのは回避を考えてもリスクがデカすぎるので、まず使いどころはない。 ★3クリアを考えないなら生贄として使うのもアリと言えばアリかもしれないが……。 CC55アビリティは機械系の敵へのダメージが大きくなる「マシーンキラー」。 機械系は元々硬い敵が多いので、シーフの攻撃力ではあまりダメージは通らない。 総じて「シルバーのシーフ」という点では価値があるが、スキルやアビリティのかみ合わせがイマイチなのは否めない。 お宝泥棒レダ 最初に実装されたシーフ。レアリティはゴールド。 元気のいい少女。覚醒するとなぜかうさ耳を装備する。 シーフの中でも低レアの方なので、スペックはものすごく不安。 スキルは「影縫い」。発動中は攻撃した敵を短時間鈍足化させる…のだが、 敵に弾かれてしまうと効果が発動しない ため、低攻撃力のレダとは相性が悪くイマイチ使い勝手は良くない。 もっとも元より戦力としてあてにすべきクラスではないため、あまり気にする必要はないだろう。 覚醒後はアビリティ「コスト-2」により、最低コストがなんと驚異の 0 に。 射程も伸びコストパフォーマンスがべらぼうに良くなるが、先述の通りそもそも戦力としてあてにならない。 それでもゴブリンや素オーガくらいは普通に処理出来るので、コストが足りず出撃枠に余裕がある最序盤の補助戦力としてなら活用できる。 スキル覚醒は「五月雨縫い」。 射程が1.3倍に伸び、さらに同時攻撃可能数が3体に増える。 回転率は若干悪化するが、サポーターとしての期待値は高まるので基本的にはスキル覚醒させていいだろう。 そもそもスキルレベルを上げる必要性がない、などと言ってはいけない。 第二覚醒はアルセーヌ。 元々性能に期待するクラスではないので、上位レアのシーフよりも育成リソースが安く済むレダで良い、という判断を下す王子も多い。 この優位性のために他のシーフが割を食ってる感もある。 閃光の泥棒アニータ レアリティプラチナのシーフ。ムチムチなお姉さん。露悪的な言動が目立つ。 レダの入手機会が多く、後にイベ産黒レアのサバルや銀レアのピッキーなども実装されたため、中間である彼女はスペックが中途半端なのもあって評価は低い。 今や影が薄いを通り越し、ガチャ白最大のハズレ枠という不名誉な地位を確立してしまっている。 運悪く引いた際には記念品として大切にしてあげてほしい。 スキルは「閃光玉」。射程を大幅に伸ばしながら範囲内の敵の動きを一定時間止める。 範囲はスキルレベルの上昇により増加するので、使うならレベルを上げておきたい。 更に破格のWT・CTで回転率は抜群に良く、性能だけ見れば結構なぶっ壊れスキルだったりする。 ただし一度の戦闘で3回しか使えず、加えてシーフのクラス特性で難易度が上昇している中で活用する必要があるため、色んな意味で使いどころが難しい。 だからこそ回数制限を設けての超回転率にしても問題ないと判断された可能性が高い。 覚醒するとアビリティ「サプライズスナイプ」が追加。 10%の確率で4連撃できるようになる。 元々の攻撃速度が速いので発動頻度はそこそこあるが、攻撃力が低いせいでもてあましがち。 スキル覚醒は「特大閃光玉」。一度だけ射程1.6倍で特大の閃光玉を投げ、射程内の敵の動きを長めに止める。 一度使うと通常の閃光玉に戻るので、実質的に閃光玉使用回数が1回増える上位互換スキル。 こちらもWT・CT共に同じ。 第二覚醒はトリックスター。 敵の強化倍率が未覚醒時より更に緩和され、攻撃力も大分マシになるため、戦力として組み込むなら一気にここまで育成してしまうべきだろう。 ただし再三繰り返すが、そもそもシーフ自体を編成から外したほうが攻略が楽になるという前提は覆し難く、その点過度な期待はしないように。 帝都の大泥棒レーネ レアリティプラチナのシーフ。帝国大戦イベントで交換できるピンクツインテのボクっ娘。肩書通り帝国出身。 帝国大戦は帝国属性ユニットを編成することでアイテムのドロップ量に補正がかかるため、帝国でシーフな彼女の存在はうってつけ。 単純に帝国染めの編成で高難易度を遊びたい、というニッチな需要にも応えており、既に他のシーフを育成済みであっても育てる価値のあるユニットと言える。アニータは泣いていい。 スキルは「大泥棒の早業」。攻撃力と攻撃速度がアップする。 スキル覚醒すると「華麗なる泥棒式戦闘術」になり、攻撃力・射程距離・攻撃速度をアップさせたうえで2連射するようになる。 攻撃力の強化倍率と持続時間は減ったものの、2連射のおかげで火力はなかなかのもの。 本人ステータスの貧弱さ、料理人などの加算バフの仕様(*2)などを考慮すると、基本的には覚醒スキルで運用すべきか。 アビリティは「盗賊流急所打ち」。攻撃が低確率で貫通攻撃になる。スキルとの相性はバッチリ。 覚醒後は「裏路地育ちの一撃」に強化され、自身の攻撃力が常時10%上がる効果が加わる。 第二覚醒はアルセーヌ。 やはりシーフ編成の目玉はドロップ率アップなので、実に嬉しい分岐。アニータはマジで泣いていい。 地味に射程の伸びが良いので、覚醒スキルの射程アップも相俟って意外と痒い所に手が届いたりする。 黒猫大怪盗サバル レアリティブラックのシーフ。イベント産。 目元にはいかにも「怪盗」という感じのマスクを着けた黒猫(という割に毛色は緑)の獣人。このマスクは人前では絶対に脱がないらしい。 名前の由来は……某すごーい!なフレンズだろうか。 イベント産ではあるが流石にブラックだけあり、各種スペックもそこそこ及第点なレベルまで上がっている。 例によって例のごとくガチ攻略には不向きだが、後述のアビリティのおかげで低難度マップ周回のお供として活躍できる機会はある。 ただコストはシーフとしては少し重め。仕方ないが。 スキルは「パラライシスダガー」。攻撃力を上げながら攻撃に麻痺の効果を付与。 「遠距離から敵を麻痺させることができる」のは非常に稀少であり、またシーフ系の天敵である「カキン」を攻撃力アップである程度防げる。 序盤の雑魚散らしとしてはまずまず使えるほう。 覚醒すると、アビリティ「ゴールデンミミック」を習得。 これは一度だけ攻撃して消滅するトラップ型トークンを9体まで使用可能になるもの。 足止めや避雷針としては使えないものの、攻撃力は非常に高くさらに相手を仕留めた際に必ず「ゴールドゲット!」が発動する。 またトークンとは別に「ゴールドゲット!の効果を20%高める」という効果もついており、ドロップ目当ての周回ついでに金策もできるという、珍しくクラス特性と噛み合ったアビリティとなっている。 スキル覚醒は「フェイタルダガー」。攻撃力が3倍に上がり、一発当てただけで麻痺する攻撃を「一度だけ」行う。 雑魚処理能力は落ちてしまうものの、一撃でボスを足止めできるのは大変強力……なのだがシーフの特性でそのボスが強化されてしまうことを考えると本末転倒感が強い。 むしろ重要なのは「トークン所持数を2回復」という効果である。敵がいようがいまいが構わず点火しまくってミミックを大量生産し、金策に勤むべし。 第二覚醒はブラックなので選択可能。 前述のように戦力としてはどちらも大差はないので、手持ちの他のシーフを元に判断するといいだろう。 ただ、ゴールデンミミックの確殺範囲が広がることと自身との相性、そしてレダの存在感によりトリックスターが有力だろうか。 とはいえ迷うようなら、いっそのことイラストを元に選ぶのも一手。 アルセーヌは全身タイツにマント、シルクハットと伝統的な怪盗のような風貌。 トリックスターは白をベースに大きな鍵をいくつも携えた独特な風貌。 どちらもなかなか味があるので、迷うところ。 追記・修正は神級を覚醒シーフを連れてクリアしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] サバルはこれが配布黒でいいのか?ってレベルで便利。勿論ステージ相性はあるものの、基本的には難易度上昇を考慮してもおつりが来るくらい -- 名無しさん (2018-02-13 07 18 58) あ、現在は遠距離麻痺持ちはもう1人居るっすよ。 -- 名無しさん (2018-02-13 07 22 10) 動画じゃ大討伐に連れて行っているのはちょくちょくみるな。もちろん大概出陣はしないけど -- 名無しさん (2018-02-13 19 45 36) レダの影縫いの説明文だけど。「移動を封印する」って書くと実際の効果を勘違いしそうな気がする。攻撃を当てた一瞬止めるだけでパイレーツやマーチャントの銃攻撃とおんなじ感じよねアレ。封印するって表現は間違ってる気ががが -- 名無しさん (2018-02-19 06 49 58) アニータのスキルは地味にぶっ壊れスキル 時止めの効果に反してWTCT共に少なすぎる 複数アニータ編成ならばボスを時止し続けて倒すなんてことも可能 -- 名無しさん (2018-03-09 21 14 12) 名前 コメント
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登録日: 2019/07/30 Tue 10 54 00 更新日:2023/06/25 Sun 11 06 18NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 デバッファー 千年戦争アイギス 呪術使い 呪術使いとは、千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 呪術使い→呪術師(CC)→大呪術師長(第一覚醒)→大呪術師祖or妖厄神(第二覚醒) CC後の名称である「呪術師」を称号に冠しているユニットが多い。 アイギスにはままある、登場時から変遷を経て別物となったクラスの一つ。 クラスの特徴 なんといっても「射程内の敵ユニットに攻撃力低下のデバフをかけ、また呪殺(HPが5%以下の場合に攻撃をヒットさせれば即死)の効果をもたらす」クラス性能が最大の特徴。 というか、登場時はこれがこのクラス唯一のウリだった。現在も全ユニットがスキルとして「クラス特性の強化」を持っていることを考えると、現在でもセールスポイントなのは変わっていない。 しかしながら当時は射程も短い(200~240)うえに単体攻撃しかできず、魔法攻撃職としては火力、速度共にウィッチに見劣りするため、デバフが必要でなければまず採用されないクラスであった。そして攻撃力デバフに出撃枠を1つ割くぐらいならバフを積むか回復を足すかした方が大抵の場合早かった。 ただ同時期に凄まじい単発攻撃力を持つ上位ゴーレムが登場しており、壁役のユニットが一撃を耐えられるか否かが問われる場面が増えたため、時間無制限で敵攻撃力を下げられる呪術師が大いに活躍したことは付記しておく。 やがて時が経つにつれユニット全体の性能が底上げされていき、呪術師なしでも大型の敵を受けられるユニットが増えるとともに、呪術使いにも大幅なテコ入れが行われた。 結果として「それなりの火力」「尋常でない長射程」「マルチロック」という特性を低コスト&デバフ能力に加えて持つようになった。 単体で敵を殲滅していけるほどではないが、雑魚散らし程度なら十分以上に機能するようになり、「低コストの補助火力+デバフ」という中々使い勝手のいいクラスとして仕上がったと言える。 マルチロックについては初期で2体、覚醒で3体を攻撃できるようになる。また、第一覚醒までのデバフ能力は攻撃力-10%。 第二覚醒は大呪術師祖と妖厄神に分岐。 大呪術師祖は火力型。攻撃力と射程が上がり、マルチロック数が更に増えて4体となる。また、デバフ能力もー12%とわずかながら上昇。 妖厄神はデバフ特化型。HPと守備力が上がり居座り能力が上昇。また、デバフ能力は-15%まで強化される。 前述の通りスキルは全てクラス特性(攻撃力デバフと呪殺のHP閾値)を強化するものとなっている。後はそこにおまけがつく形。 ユニット一覧 ゴールド 呪術師ミトラ 褐色の肌にペインティングや装飾ということで、ネイティブアメリカンのシャーマンがイメージモチーフだろうか。 乳が頭よりでかいため、インパクトが凄い。 スキルは「カースボイス」。初期の方で実装されたユニットで共通の初期スキルで、効果はクラス特性を倍加させるというシンプルなもの。 デバフを主眼として使うならばきっちり育てておきたい。 覚醒アビリティは「体力アップ」。これによって最終的なHPはプラチナどころか全呪術師中最大になる。 防御力では多少見劣りするが、それでも金とは思えない生存性は優れている部分と言えるだろう。 クラス特性はレアリティで差がないことから、とりあえず育成コストの低いミトラを育てておけばデバフ目的には十分以上。 第二覚醒がデバフ特化の妖厄神なのもその面を後押しする。 スキル覚醒は「秘術・破術増命」。初動再動の時間こそ悪化するが、持続時間が30秒と1.5倍になった上HPと魔法耐性までアップする。 スキル中はHP6000越え、魔法耐性50(好感度150が条件)というちょっと意味の分からないことに。 強敵相手でもとりあえず生き残れる、というのはやはり強い。 ちびオロチヒメ プラチナ 呪術師エヴァ ミトラや後述のレヴィと違い射程特化のユニットとなっている。 好感度150ボーナスが射程に入ることもそれを後押ししている。 スキルは「カースボイス」のため省略。 覚醒アビリティは「射程アップI」。これと好感度ボーナスを合わせると覚醒後は素で380を超える射程を持つようになる。 第二覚醒はやはり妖厄神。 スキル覚醒は「カースソング」。射程がさらに1.2倍になり、クラス特性は2.5倍になる。持続時間が60秒と長いのもありがたい。 ほんのわずか回転は悪化するが、さしたる問題ではないだろう。 しかし、デメリットとしては攻撃力が0.7倍になってしまう。(*1) 火力としてそれなりにアテになるようになった結果、逆にこの欠点は目立つ。 デバフ要員と開き直って割り切るか、カースボイスのまま運用してもいいかも知れない。 忘我の呪術師レヴィ 現在はデイリー復刻で手に入るので一番手に入れやすい呪術使いだろう。 イベント中はやけに子供っぽい様子であったが、それはゴブリンクィーンの洗脳のせいで、本来は割とさばさばした性格のようだ。 性能面は耐久特化のミトラ、射程特化のエヴァと来て、この子は火力特化型。スキルはやっぱり「カースボイス」。 覚醒アビリティは「攻撃速度アップ」。登場時点では今一つありがたみがないアビリティだったが、クラスの特性変化、そして好感度150ボーナスの攻撃速度上昇とかみ合い、メイジを上回る攻撃速度を出せるようになった。間違いなく攻撃系呪術師の極北である。 第二覚醒は当然のごとく大呪術師祖。4体マルチロックはユニットの特性とかみ合っている。 スキル覚醒は「カースオブデス」。クラス特性強化に加え、攻撃力上昇が乗る。 レヴィを活用する以上攻撃面でもそれなりに期待するはずなので、可能なら是非ともスキル覚醒はしておきたいところ。 呪術師カタラ イベント「終末の戦士たち」で報酬として登場した。 初期スキルが「呪界」で、これはスキルの効果中は射程内の敵にスリップダメージを与え続けるというもの。またクラス特性も1.5倍になる。くわえて最初から「攻撃力アップ」のアビリティ持ち。このため素の攻撃力はレヴィも上回る。(好感度ボーナスに差があるのと第二覚醒が違うため、最終的な攻撃力はほぼ一緒) もちろん、限定的とはいえスリップダメージをばらまけるのは有用。 覚醒アビリティは「守り人の呪力」。攻撃力アップにくわえてコストが-1される。元々コストが低い呪術使いの中でも頭一つ抜けた低コストを実現できる。 第二覚醒は妖厄神。ここはちょっとスキルを考えるとちぐはぐかも知れない。 スキル覚醒は「絶呪界」。クラス特性に対する補正が2.5倍と強力になるが、持続時間が25秒とやや短くなる上、1回しか使えなくなる。 とは言え元々のスキル自体のリチャージの長さも考えると、ピンポイントの運用に限るならば選択肢としては十分にあり。いずれにせよ他のプラチナ以下呪術使いとは大分特性の異なる運用が求められる。 ブラック 蛇霊の呪術師オロチヒメ レアリティはブラック。プラチナとブラックの間には明確な壁があるが、こと呪術使いでもそれは変わらず、一線を画する性能を持つユニットとなっている。 最初からアビリティ「蛇視の呪」を持つ。これは編成にいるだけで全ての敵の攻撃力を-7%するというもの。いきなりエグい。 覚醒すれば「蛇霊の呪毒」になり、効果が-10%に強化される。 もちろん呪術使いのクラス特性とは重複するため、敵の攻撃力を大きく落とすことができる。 スキルは「蛇神の供儀」。倍率は「カースボイス」に比べて低いが、攻撃力とクラス特性を増加させるもの。しかも効果は永続。 ただし、デメリットとしてHPが半減する。プラチナ組にも劣るHPになるため、配置場所はよく考えたい。 第二覚醒はブラックの特権として選択できる。 攻撃に回すなら大呪術師祖、デバフ重視なら妖厄神となる。スキルを見てもらえば分かる通り両対応なため、どちらでも使っていけるだろう。 強いていうなら攻撃面ではレヴィに一歩譲るため、妖厄神がより個性を生かせるだろうか。 スキル覚醒は「大蛇の三毒」。永続ではなく25秒持続となった代わりに倍率が3倍に上昇、しかもHPへのデメリットがなくなっている。しかしながら「三毒」とあるように三回しか使えない。 ここぞという場面で強力な効果を発揮したいなら覚醒、安定して継続的に影響を及ぼしたいならノーマルだろう。 幸いスキルは覚醒させても切り替えられるようになったため、マップによってフレキシブルに切り替えてもいい。 迎春の呪姫オロチヒメ 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2019/03/17 Sun 22 46 44 更新日:2023/06/22 Thu 21 15 22NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 クラス モンスターパニッシャー モンスターブレイカー モンブレ 千年戦争アイギス 職業 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 モンスターブレイカー→(第一覚醒)モンスターパニッシャー 長い名前なので「モンブレ」と略して呼ばれることも多い。 クラスの特徴 2017年6月に実装されたクラス。 いずれも特殊な力を持つ剣・大剣を武器とする剣士で、1ブロックの近接ユニット。 最大の特徴はモンスタースレイヤーと並んで特定種の敵を倒すことに特化したクラスとなっていること。 スレイヤーと比べるとこちらはアビリティで特攻対象への編成デバフを持ち、出撃せずとも一定の仕事をしてくれる。 加えてスキルも特攻対象に有効なので、出撃させても十分活躍できる。 逆に言うと特攻対象がいないステージではできることが大きく減るため、基本的に汎用性は低め。 ユニット一覧 ゴールド ちびテンマ プラチナ 封印剣の使い手エレーヌ イベント「巨人殺しの剣」の報酬として初めて実装されたモンブレ。 千年前に巨大な城壁と封印剣により巨人族の進行を防いでいた都市国家の現在の兵長で、ぶっきらぼうに話すクールな性格。 現代になり巨人族が復活して攻めてきたが、封印剣の力を引き出すことに成功し王子軍と共に退けた。 ……名前や設定から分かると思うが、明らかに有名巨人漫画のパロディである。 のちに同郷で友人の鍛冶職人ルミアンが登場しており、どうやら隠すつもりは無いようだ。 ということでもちろん特攻対象は巨人。 アビリティ『ジャイアントブレイカー』は編成すると巨人族のHPと攻撃力を減少。 覚醒アビリティ『ジャイアントブレイカーII』ではその効果が上がる。 高攻撃力、高HP、低防御という巨人の特徴に対抗できる効果になっている。 スキル『封印剣ミョルニル』は、攻撃力上昇、巨人に対してさらに攻撃力上昇、物理被ダメージ軽減、終了時に麻痺。 ダメージ軽減効果によりワンパンが痛い巨人でもブロックできるようになる。また麻痺は0ブロックになるタイプで、ダメージ軽減が切れたところを殴られて死亡という事故が防げる。 ただ遠距離攻撃できる巨人相手では麻痺による防御半減でむしろ事態が悪化するので、気を付けておきたい。 覚醒スキル『神装メギンギョルズ』は自動発動して永続で防御力が2倍、以降は封印剣ミョルニルになる。 初回のミョルニル使用までの時間が延びてしまうが、より固くなれるのは噛み合っている。 封獣の剣士ラテリア 2017年10月に実装されたモンブレ。 獣狩りの一族に伝わる獣を縛る炎の鎖と獣を弱める剣により人を害する獣を狩ってきた少女。 ボーイッシュな外見の僕っ子で、夜型でお菓子作りが趣味。 特攻対象は獣系。具体的には神獣、魔獣、妖獣、獣、獣人。 アビリティ『ビーストブレイカー』は自身の毒と状態異常を無効化し、獣族のHPと攻撃力を減少。 覚醒アビリティ『獣狩りの礼装』では減少量が上がり、自身に物理攻撃50%回避が追加される。 獣系は物理攻撃主体で麻痺攻撃持ちもいるため良い効果。 ただ「HPを減少」の部分が少し曲者。獣系にはHPが少しでも減ると移動速度が激増する妖虎も含まれており、妖虎が登場するステージで編成に入れてしまうと登場即ダッシュで酷いことになってしまう。 とはいえ妖虎の登場頻度は稀で、むしろ初期配置に多数の妖虎がいるステージで「高難度チャレンジだ!」と喜んで編成に入れる王子もいるのだから、大した問題ではないのかもしれない。 スキル『獣縛の鎖レーディング』は、攻撃力上昇、獣系に対してさらに攻撃力上昇、獣系の動きを止める。 移動や攻撃が速い傾向にある獣系を短時間とはいえ全画面まとめて止められるのは便利。 自身は近接攻撃のみなので、できればボス格の獣系をブロックした状態か、ブロック中の他の味方を援護するように使いたいか。 覚醒スキル『戒めの鎖剣ドローミ』は永続になり、鈍足、獣系に攻撃力上昇、獣系優先攻撃の効果付きの遠距離攻撃を行う。 こちらは安全な場所に配置して殲滅するタイプになる。 雑魚や中ボス格の殲滅に向くが、壁役と一緒になればボス格も屠ることができる。 封鋼の剣士ティール 2018年4月に実装されたモンブレ。 魔法都市のゴーレム職人だった祖父の形見として、ゴーレムと同じ素材で作られた大剣を持っている。 おっとり浮き世離れして抜けており、その大剣のゴーレムを弱体化させる機能を全く自覚しておらず、「自分が戦線を離れると何故かゴーレムが強くなる」と認識していた。 剣(スキル)の名前が印象的なので、一部王子から「ムーミン」という愛称で呼ばれる。 肩書きからは少々わかりづらいが上記の設定から分かる通り、特攻対象はゴーレム。 アビリティ『ゴーレムブレイカー』はゴーレムから自身への被ダメージ軽減、編成するとゴーレムの攻撃と防御を減少。 覚醒アビリティ『塊断の黒剣』では両方の効果が上がり、20%の確率で防御・魔法耐性無視攻撃。 ゴーレムは防御力・魔法耐性の双方が高く固い敵だが、その防御を下げて物理や貫通で突破することになる。 大物ゴーレムは攻撃力も桁違いに高く、それをブロックするのに適した効果も揃っている。 HPが減ると遠距離攻撃してくるゴーレムも多いが、HP減少効果は含まないのでそこは安心。 スキル『封印剣ミームング』は、攻撃力上昇、ゴーレム系に対してさらに攻撃力上昇。 付加効果が全く無いが、そのぶん攻撃力の上昇量が高く固いゴーレムを切り裂いていける。 覚醒スキル『大剛剣ミームング』は、近くの3体同時攻撃、ゴーレム系に対して攻撃力大幅上昇。 周囲のみとはいえマルチロック攻撃となり、雑魚ゴーレムの大群やそれに大物が紛れてくる場面に強い。 ゴーレム以外に対しては攻撃力上昇が無くなるので、完全にゴーレム相手を想定して使うことになる。 ただ、ブロック前にHPを減らしてゴーレムが遠距離攻撃を開始、という危険性があるため、配置位置や使用タイミングを計るか配置順を工夫してティールにその攻撃が向くようにしておくといいだろう。 封機の剣士エレカ 封妖の弓士レンゲ ブラック 封鎧の剣士テンマ 2017年12月に「御城プロジェクトRE」とのコラボ記念で実装されたキャラ。 御城のイラストレーターの一人が描き下したオリジナルキャラなので、コラボキャラとは少し違う。 遠くの敵や飛んでる敵に攻撃できない→それなら砲撃すればいい…という発想で、代々伝わる鎧殺しの刀「甲破り」を大砲に改造してしまった。「甲破り砲撃戦モード」というネーミングと相まってやや天然っぽい雰囲気を出している。 特攻対象はアーマー系。御城の敵が鎧姿であることからか。 アビリティ『名刀 甲破』は編成するとアーマーの攻撃と防御を減少、全敵の魔法耐性を減少させる。 覚醒アビリティ『最上大業物 甲破り』になるとそのすべての効果が上がり、自身の攻撃力+10%。 魔耐の編成デバフが非常に便利で、魔法主体のパーティーを組む際には重宝される。いわゆるエステルファミリーの一員。 スキル『甲破り砲撃戦モード』は、攻撃力上昇、防御力無視の遠距離範囲攻撃、アーマー系優先。 覚醒スキル『甲破りメガバスター』になると攻撃力倍率と攻撃の範囲が上昇する。 特効抜きでも範囲魔法攻撃としては高い攻撃力と、とりわけ攻撃範囲が非常に広く、アビリティと併せてアーマー以外が相手でも強力なユニットである。 封魔の剣士ランヒルド 兎祭の封剣士ランヒルド サファイア 帝国封印剣士フォルテ 帝国版小説3巻の付録キャラ。 帝国が開発した人造神器ブルトガングの使い手を生み出すプロジェクトの実験体。 神器の起動には成功したものの感情が欠落しており用兵上問題があるとされたが、あるとき出会ったドルイドのソラーレと友情を結び感情を獲得していく、のだが……。 ゲームでは帝国から派遣され王子軍に所属しているが、好感度セリフや寝室での会話を見るに設定は小説版と繋がっていると思われる。 特攻対象はデーモン系と妖怪系。 アビリティ『エビルブレイカー』は編成すると妖怪とデーモンのHPと防御力を減少。 覚醒アビリティ『エビルブレイカーII』ではその効果が上がる。 どちらも頻出する敵なので弱体化の機会は多いが、弱めるのが耐久面に寄っているのでこちらの耐久への恩恵は少なめ。とはいえ素早く倒すという点では有効であり、魔神などの強敵に対してはかなり効果的。 またラテリアのところで言及した妖虎は妖怪でもあるので同様に開幕ダッシュの原因となり、また魔神アガレス戦でも敵がダッシュする原因になる。注意しておきたい。 スキル『封印剣ブルトガング』は防御と魔法耐性上昇、妖怪とデーモン系に対して攻撃力上昇、効果終了後に麻痺。 覚醒スキル『宝剣ブルトガング』は回転が悪くなる代わりに攻撃力上昇量が上がる。 いずれも特攻対象に対しては攻守一体の力を発揮できる良いスキル。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2018/03/06 Tue 00 58 20 更新日:2024/04/06 Sat 20 16 07NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス イフリート クラス グランドサモナー ケットシー サモナー サモンマスター サラマンダー フェニックス 千年戦争アイギス 召喚士 幻想召喚士 サモナーとは、千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 サモナー→サモンマスター(第一覚醒)→グランドサモナーor幻想召喚士(第二覚醒) クラスチェンジしないクラスの一つ。 クラスの特徴 魔法範囲攻撃を行う遠距離ユニット。 最大の特徴は、メイジの2/3程度という低コストにもかかわらず、攻撃力・射程・攻撃範囲の全てで上回っているということ。 もちろんそんな優秀な効果をタダで使えるわけもなく、 スキル発動中しか攻撃できない という大きなペナルティを背負っている。 エンジェルの遠距離版とも言える。エンジェル同様に後衛戦術家とは相性がいい。 低コストながら圧倒的なパフォーマンスを誇るが、運用にはかなり癖がある。 基本的には低コストを生かして早めに出し、敵のラッシュに合わせてスキルを発動できる状態にしておく必要がある。 スキルを発動しないことには置物同然であり、エンジェルと違って耐久力の方は並の遠距離ユニットなので、敵の攻撃が集中するとあっという間に蒸発してしまう。 スキルレベルを上げることによる恩恵が他のクラス以上に大きいので、技強化の聖霊は優先的に投入したい。 スキルは所属している全ユニットが異なるスキルとなっており、「スキル発動中のみ攻撃する」という効果は共通だがそれ以外の効果に微妙に差がある。 またゴールドのリノ以外の全員がスキル覚醒で「相手の防御力と魔法耐性を無視する」貫通攻撃の特性を得るのが特徴。魔法耐性が高い敵にも問題無く起用できるのが他の魔法攻撃クラスとの差別点にもなる。 第二覚醒はグランドサモナーと幻想召喚士。 グランサモナーは火力特化。攻撃力が大幅に上昇し、射程が微増するが、攻撃速度が低下する。 大抵の場合総ダメージは増えるものの、スキル中の攻撃回数の減少が響くこともある。 幻想召喚士は純粋強化型。射程が大きく伸び、さらに「ケットシー」という近接型の専用トークンを一体だけ使役可能になる。 ケットシーはわずが5コストという圧倒的安さに対し、非常に高い能力を持ちさらに90%という高確率で敵の攻撃を回避可能。 ただし、常にHPが減少していってしまうため、回復不可というトークン特性も相まって長生きは不可能。 一体しか使えないこともあり、基本的には使い捨ての補助戦力として用いることになるだろう。 ユニット一覧 見習い召喚士リノ 唯一のゴールドサモナー。背中にはランドセルを背負った露骨なロリ。 紫色の癖ッ毛が特徴。最初はツンツンしているが、好感度を上げるとあっさりデレる。 アイギス最強の称号「見習い」を冠した3人目のサモナーである。 相棒は「サラマンダー」。プラチナ以上に比べると若干攻撃範囲が狭く、メイジとそう変わらない。火力的にはスキル無しのプラチナメイジと同等といった所。 ちなみにサラマンダーの召喚陣は手描きのようだが、イラストで見る限りその画力は…… 覚醒アビリティは「未来の天才召喚士」。配置中のみ全サモナーの攻撃力+10%。 編成バフと異なり、配置しないと効果がない点に注意。サモナーの複数編成で力を発揮するアビリティである。 第二覚醒は幻想召喚士。スキル覚醒時の長い初動時間を凌ぐのにケットシーが役立つ。 なお、第二覚醒専用イラストは実装されていない。 スキル覚醒は「サラマンダー・永続」。なんと効果時間が無限になり、一度召喚したら後はひたすら攻撃してくれるようになる。 非常に便利だが、初動がものすごく遅くなるというデメリットがあり、早めに召喚して敵のラッシュを凌ぐという運用には向かなくなってしまう。 大討伐などの長期戦ではとても強力。上位レアのサモナーと比べてもこのスキル覚醒は唯一無二の特徴なので、どのようなシチュエーションでサモナーを運用するかを考えながら覚醒を検討したい。 ちびリノ ちびソラノ ちびファルネ 召喚士ソラノ 初めて実装されたサモナー。イベント「大地に眠る召喚獣」の報酬。レアリティはプラチナ。 頭に翼のような飾りをつけたツンデレサモナー。なぜかこの飾りは覚醒するごとに成長していく。 ちなみに、PC、Android版とiosで版では衣装のデザインが変えられることがアイギスではよくあり、 主に胸や股の過剰な露出が抑えられる方向で変更されるのだが、ソラノの場合変更の方向性がまるで異なり、Android版では白を基調とした魔導士風の衣装、ios版では黒を基調とした学生服風の衣装になっている。 どちらかだけ見慣れているともう片方を見た時に驚くこと請け合いである。 なお第二覚醒するとブレザーのような学生服風に統一される。 相棒は「イフリート」。効果はごくシンプルに「召喚中だけ攻撃する」のみ。 覚醒アビリティは「高速詠唱」。攻撃速度が上昇する。スキル中しか攻撃できないサモナーにはとてもありがたいアビリティである。 ちなみに以前に比べると覚醒後のコストが-3された代わりにその時期に比べ最大攻撃力が落ちている。 第二覚醒はグランドサモナー。高速詠唱である程度デメリットを打ち消せるのは長所。 スキル覚醒は「真・イフリート」。こちらも効果はシンプルで、効果時間を5秒削る代わりに貫通攻撃に変化するというだけである。 魔法耐性のない相手に使う分にはデメリットしかないが、高魔法耐性の敵を相手どるシチュエーションでは非常に便利。 デメリットも大きくないので、積極的に覚醒させていいだろう。 特に追加効果の無いシンプルなスキルだがそれゆえに火力は高く、ファルネと比べてもほぼ同等のDPSを発揮する。 恋する召喚士リノ バレンタインデー専用召喚で登場したプラチナにグレードアップしたリノ。 サラマンダーの火力でチョコレートを作ろうとしているが、大丈夫だろうか…… スキルは「サラマンダー・義理」。 火力に関してはゴールドリノよりは大分高いものの、ぶっちゃけソラノと比べると高速詠唱込みで結構劣るDPSとなっている。 その代わりスキル発動中のみ「自身を除く全ての味方の攻撃力アップ」という強力なバフ効果を得られる。 どちらかというと、このバフをメイン目的とした方が運用はしやすいだろう。 召喚士のスキルとしては回転率が悪いが、バフスキルとして見ると回転率はかなりいい。バフ範囲が全体なこともあり、配置を気にせずガンガンバフを撒いていける。 覚醒アビリティは「メルティハート」。攻撃範囲1.3倍というシンプルながら強化アビリティ。ゴールドリノと違い元の攻撃範囲が狭いと言うことは特に無いので、普通に広くなる。 第二覚醒は元のリノと違いグランドサモナー。チョコに猫の毛が入ったら困るし スキル覚醒は「サラマンダー・本命」。 効果時間が伸びる上回転率がよくなり、さらに他のサモナー同様貫通効果付与、おまけにバフ倍率が10%向上…とメリットの多い覚醒。 ただし「義理」から「本命」になったネーミング通り、バフ対象が「全ての味方」から「範囲内の味方」に狭くなってしまっている点にのみ注意。S覚醒前と比べると、敵のラッシュに合わせて味方と同時にスキルを使い殲滅していく使い方に特化する形となる。 このスキル覚醒と相性がいいのは幻想召喚士の方だったので、そこだけが少し残念なところ。猫にチョコは禁止だって言っているだろ! 召喚士アクアマリー 精霊ウンディーネを使役するプラチナサモナー。 引っ込み思案であがり症な口下手。ウンディーネを友達と呼び、会話・相談相手でもあるようだ。 ウンディーネの寝室を望む声もある。 「ウンディーネ」はスキル中の攻撃に加え、スキル発動時に敵全体に割合ダメージを与えることが特徴。 棒立ちや顔見せだけして引っ込むなどの行動を取りがち、かつHPが膨大な魔神に特に効果的。 スキル覚醒すると「真・ウンディーネ」となりお馴染みの貫通攻撃化に加え、割合ダメージが段階強化されるようになる。 最大でスキル発動時に相手の現在HPの30%も削るようになり、それまでの積み重ねも合わせればこの時点で敵の残りHPは32%ほどにまで減っている。 覚醒前からアビリティ「清めの水」を持っており、出撃メンバーにいるだけで味方全体の毒と状態異常を軽減する。 毒は毒沼や魔神の胃底など、地形ダメージの一部。状態異常は麻痺や鈍化といったもの。 覚醒すると「聖なる水の調べ」となり軽減効果が倍化する。 炎のサンタ召喚士ソラノ 召喚士ファルネ 眼鏡に学生服風の衣装を着たブラックサモナー。 言動はやっぱりツンデレ。本を読むのが好きだが、好感度を上げると「王子の傍で読むのが好き」に変わって来る。 相棒は不死鳥「フェニックス」。スキル発動中だけ攻撃するのは他のサモナーと同じだが、流石伝説の不死鳥だけあり召喚するだけで全味方のHPをファルネの攻撃力分回復する効果がある。 ブラックだけありファルネの攻撃力は非常に高いので、「スキル発動時一度だけ」とはいえこのHP回復は大きい。 ブラック共通の特性により配置1秒でスキルは使用できるので、他のサモナーと比べても配置タイミングを選ばない長所を持つ。 また、アビリティ「癒しの炎」の効果により、スキル発動中のみ全味方のHPを徐々に回復できる。 こちらの回復量は大きくないが、スキルレベルを上げてスキル発動時間を伸ばせば、十分な回復量になる。 特に「回復できるユニットだが、回復ユニットではない」という特性は一部の「回復ユニット禁止」などの制約のかかったマップ攻略の鍵となり得る。 覚醒アビリティは「再生の炎」。常に癒しの炎の効果が発動し、さらにスキル中は回復量が3倍になる。 他のサモナーと違い棒立ちの間でも少しだが仕事ができるというのは、地味にありがたい効果。 また調整により、スキル発動時に死亡している味方ユニット1人を再出撃可能な状態にできるようになった。 不死鳥フェニックスらしい効果で、味方ユニット死亡からファルネを配置、即スキル点火で復活という独自の動きが可能に。 第二覚醒は選択できるが、サモナーは特に分岐による影響が大きいのでどちらを選択するかは慎重に考えたい。 グランドサモナーでは最終攻撃力が驚異の2000越えとなり、スキル発動時の回復量も劇的に増える。その代わり、攻撃回数が減ってしまうデメリットはいかんともしがたいところ。 幻想召喚士は純粋強化型なので、覚醒前からさほど違和感を感じずに使える。ケットシーも使いやすいトークンである。 なお、どちらに分岐してもガラリとイラストが変貌してしまう。 特に幻想召喚士は、トレードマークだった眼鏡を外し、今までの黒と緑が基調だった学生服を白と赤メインのフリフリの服に着替え、ケットシーまで引き連れているので完全に別人レベル。並べても同一人物だと判断できるポイントがほぼ皆無。せいぜい胸ぐらい スキル覚醒は「真・フェニックス」。元のフェニックスの効果にそのまま貫通効果を付与しただけ。 デメリットと言えるデメリットは、初動が4秒遅くなることのみ。ギリギリな攻略が要求されるマップでは影響が出るかもしれないが、それ以外はほぼ上位互換なので積極的なスキル覚醒を検討したい。 花嫁姿の召喚士ファルネ イベント「世界樹の花嫁」の報酬の、ファルネの衣装違いバージョン。レアリティはブラック。 平和と魔除けを祈願する儀式(という設定に本作ではなっている)「ジューンブライド」の文献を見つけたファルネが、王国の協力の下で儀式用の服装に着替えた姿であり、本当に結婚した訳ではない。覚醒前は純白のウェディングドレスで、覚醒後はお色直しということなのか黒いドレスに着替え眼鏡が外される。 ちなみに覚醒スキル名を見ると分かる通り、衣装に加え召喚獣もフェニックスからユグドラシルに変化している。攻撃エフェクトも光弾のようなものになっており、サモナーでは初めての炎を使わないユニットになっている。 スキルは攻撃と同時に全ての女性ユニットの防御力と魔法耐性を強化する「祝福のブーケ」で、スキル覚醒するとスキル時間が半減する代わりにバフ倍率が上がり、加えて最大HPも強化する「世界樹ユグドラシル」となる。 味方の耐久力のバフという既存サモナーとは違った方向性のユニットで、ラッシュに合わせて壁役の負担を軽減しつつ攻撃にも参加するといった使い方になる。また最大HPのバフはなかなか希少で、アンデッド等の回復不可ユニットに対して疑似回復として使うこともできなくはない。 ただしバフ倍率は低めで、特に魔法耐性は元が高いユニットでないとほとんど効果がない。また火力面もイマイチで、白以上のサモナーでは唯一貫通を持たないことから攻撃だけを目的にするなら他のサモナーを使った方が良い場合が多い。総じて器用貧乏になりがちなので、ハッキリした目的を持って起用したいユニットである。 なお第二覚醒は選択可能だが、バフは攻撃力や射程の影響を受けないので攻撃面(とケットシー)で選んでしまって問題ない。 アビリティは出撃メンバーにいるだけで味方の女性の魔法耐性を強化する「大樹の小花」で、覚醒すると強化値が上がり毒と状態異常を無効化する「世界樹の加護」になる。 かつて魔法耐性強化は自身だけだったが、調整によって女性全体となったことで需要が一気に増加した。 追記・修正はスキル発動中にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作成乙! -- 名無しさん (2018-03-06 21 47 18) チョコを直火で溶かしてはいけない(戒め) -- 名無しさん (2018-03-06 21 53 55) 恋リノのバフは他のバフと重複しない乗算型なのも凶悪 -- 名無しさん (2018-03-07 01 22 42) フェニックスを召喚するファルネがフェネクス降臨にぶっ刺さるのがなんとも -- 名無しさん (2018-03-07 04 08 52) ケモナーではない -- 名無しさん (2023-01-15 19 58 46) 名前 コメント
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目次 紀元前 紀元後 紀元前 戦争が行われた日 戦争名 紀元前12世紀頃 トロイア戦争 紀元前770年 - 紀元前403年 春秋戦国の戦闘 紀元前492年 - 紀元前449年 ペルシア戦争 紀元前431年 - 紀元前404年 ペロポネソス戦争 紀元前403年 - 紀元前221年 戦国時代 (中国) 紀元前395年 - 紀元前387年 コリントス戦争 紀元前343年 - 紀元前290年 サムニウム戦争 紀元前334年 - 紀元前323年 アレクサンドロス大王の東征 紀元前327年 ディアドコイ戦争 紀元前264年 - 紀元前146年 ポエニ戦争,ポエニ戦争の戦闘 紀元前264年 - 紀元前241年 第一次ポエニ戦争 紀元前218年 - 紀元前201年 第二次ポエニ戦争 紀元前149年 - 紀元前146年 第三次ポエニ戦争 紀元前229年 - 紀元前219年 イリュリア戦争 紀元前215年 - 紀元前148年 マケドニア戦争 紀元前215年 - 紀元前205年 第一次マケドニア戦争 紀元前200年 - 紀元前196年 第二次マケドニア戦争 紀元前171年 - 紀元前168年 第三次マケドニア戦争 紀元前150年 - 紀元前148年 第四次マケドニア戦争 紀元前206年 - 紀元前202年 楚漢戦争 紀元前192年 - 紀元前188年 シリア戦争 紀元前181年 - 紀元前179年 第一次ケルティベリア戦争 紀元前165年 - 紀元前142年 マカバイ戦争 紀元前153年 - 紀元前133年 ヌマンティア戦争(第二次ケルティベリア戦争) 紀元前155年 - 紀元前140年 ルシタニア戦争 紀元前113年 - 紀元前101年 キンブリ・テウトニ戦争 紀元前111年 - 紀元前105年 ユグルタ戦争 紀元前91年 - 紀元前88年 同盟市戦争 紀元前88年 - 紀元前63年 ミトリダテス戦争 紀元前88年 - 紀元前84年 第一次ミトリダテス戦争 紀元前83年 - 紀元前81年 第二次ミトリダテス戦争 紀元前74年 - 紀元前63年 第三次ミトリダテス戦争 紀元前73年 - 紀元前71年 スパルタクスの反乱 紀元前58年 - 407年 ゲルマニア戦争(全35次) 紀元前58年 - 紀元前50年 ガリア戦争 紀元前49年 - 紀元前45年 ローマ内戦 紀元前44年 - 紀元前30年 ローマの内乱 紀元後 戦争が行われた日 戦争名 66年〜70年 ユダヤ戦争 68年 四皇帝の年 101年〜106年 ダキア戦争 220年〜280年 三国時代 291年〜306年 八王の乱 304年〜439年 五胡十六国時代 533年〜534年 ヴァンダル戦争 535年〜554年 ゴート戦争 663年 白村江の戦い 663年〜651年 イスラーム教徒のペルシア征服 718年〜1492年 レコンキスタ 722年〜804年 ザクセン戦争 751年 タラス河畔の戦い 907年〜960年 五代十国時代 1019年 刀伊の入寇 1066年 ノルマン・コンクエスト 1096年〜1291年 十字軍 1096年〜1099年 第1回十字軍 1147年〜1149年 第2回十字軍 1187年〜1191年 第3回十字軍 1202年〜1204年 第4回十字軍 1217年〜1221年 第5回十字軍 1228年 第6回十字軍 1248年〜1254年 第7回十字軍 1270年 第8回十字軍 1271年〜1291年 第9回十字軍 1205年〜1209年 西夏遠征(第一次〜第三次) 1211年〜1215年 第一次対金戦争 1218年 第四次西夏遠征 1218年 第五次西夏遠征 1219年〜1222年 チンギス・カンの西征 1230年〜1234年 第二次対金戦争 1235年〜1241年 第一次モンゴル・南宋戦争 1236年〜1241年 バトゥの西征 1240年〜1241年 モンゴルのポーランド侵攻 1253年〜1259年 第二次モンゴル・南宋戦争 1253年〜1254年 雲南・大理遠征 1253年〜1260年 フレグの西征 1260年〜1264年 モンゴル帝国帝位継承戦争(アリクブケの乱) 1268年〜1279年 第三次モンゴル・南宋戦争 13世紀半ば〜14世紀初頭 モンゴルの樺太侵攻 1274年〜1281年 元寇(文永・弘安の役) 1296年〜1333年 スコットランド独立戦争 1314年〜1429年 三山時代 1337年〜1453年 百年戦争 1419年 応永の外寇 1419年〜1436年 フス戦争 1453年 コンスタンティノープルの陥落 1453年 志魯・布里の乱 1455年〜1485年 薔薇戦争 1508年〜1516年 カンブレー同盟戦争 1521年〜1559年 イタリア戦争 1524年〜1525年 ドイツ農民戦争 1546年〜1547年 シュマルカルデン戦争 1558年〜1583年 リヴォニア戦争 1562年〜1598年 ユグノー戦争 1563年〜1570年 北方七年戦争 1568年~1648年 八十年戦争 1585年~1604年 英西戦争 1592年~1598年 文禄戦争 1605年~1618年 ロシア・ポーランド戦争 1609年 琉球侵攻戦争 1611年~1613年 カルマル戦争 1618年~1648年 三十年戦争 1619年 サルフの戦い 1621年~1629年 スウェーデン・ポーランド戦争 1622年~1890年 インディアン戦争 1624年 丁卯胡乱(後金の第1次朝鮮侵攻) 1636年 丙子の乱(後金の第2次朝鮮侵攻) 1638年~1660年 三王国戦争 1639年~1640年 主教戦争 1640年〜1649年 アイルランド同盟戦争 1641年~1649年 イングランド内戦 1643年~1645年 トルステンソン戦争 1648年~1653年 フロンドの乱 1652年~1654年 第一次英蘭戦争 1654年~1667年 ロシア・ポーランド戦争(大洪水時代) 1655年~1660年 北方戦争 1655年~1659年 スウェーデン・ポーランド戦争 1657年~1660年 カール・グスタフ戦争 1665年~1667年 第二次英蘭戦争 1667年~1668年 ネーデルラント継承戦争 1672年~1678年 オランダ侵略戦争 1672年~1674年 第三次英蘭戦争 1675年~1679年 スコーネ戦争 1676年~1681年 露土戦争 1681年~1707年 デカン戦争 1683年~1699年 大トルコ戦争 1688年~1697年 大同盟戦争(プファルツ継承戦争) 1689年~1763年 北米植民地戦争 1689年~1697年 ウィリアム王戦争 1700年~1721年 大北方戦争 1701年 - 1714年 スペイン継承戦争 1702年 - 1713年 アン女王戦争(北米植民地戦争) 1703年 - 1704年 オスマン帝国による西グルジア侵攻 1704年 - 1708年 第一次ジャワ継承戦争 1707年 ムガル継承戦争 1711年 - 1715年 タスカローラ戦争 1712年 トッゲンブルク戦争 1714年 - 1718年 オスマン・ヴェネツィア戦争 1715年 - 1717年 ヤマシー戦争 1717年 オマーンによるバーレーン侵攻 1718年 - 1720年 四国同盟戦争 1720年 清によるチベット遠征 1721年 - 1763年 チカソー戦争 1722年 - 1723年 ロシア・ペルシャ戦争 1722年 - 1725年 ラル神父戦争 1722年 - 1727年 オスマン・ホタキ戦争 1727年 - 1729年 英西戦争 1730年 - 1735年 オスマン・サファヴィー戦争 1733年 - 1738年 ポーランド継承戦争 1735年 - 1737年 スペイン・ポルトガル戦争 1735年 - 1739年 オーストリア・ロシア・トルコ戦争 1738年 - 1740年 ナーディル・シャーのムガル帝国侵攻 1740年 - 1748年 オーストリア継承戦争 1739年 - 1748年 ジェンキンスの耳の戦争 1740年 - 1745年 シュレージエン戦争 1744年 - 1748年 ジョージ王戦争(北米植民地戦争) 1744年 - 1748年 第一次カーナティック戦争(インドでの英仏戦争) 1741年 - 1743年 ロシア・スウェーデン戦争 1743年 - 1746年 オスマン・アフシャール戦争 1749年 - 1757年 第三次ジャワ継承戦争 1750年 - 1754年 第二次カーナティック戦争 1752年 - 1757年 コンバウン・ペグー戦争 1756年 グアラニー戦争 1756年 - 1763年 七年戦争 1754年 - 1763年 フレンチ・インディアン戦争(北米植民地戦争) 1758年 - 1761年 イギリス・チェロキー戦争 1757年 - 1762年 ポンメルン戦争 1758年 - 1763年 第三次カーナティック戦争 1762年 - 1763年 スペイン・ポルトガル戦争 1759年 - 1760年 泰緬戦争 1763年 - 1766年 ポンティアック戦争 1763年 - 1864年 ロシア・チェルケス戦争 1765年 - 1769年 清緬戦争 1767年 - 1799年 マイソール戦争(第一次 - 第四次) 1767年 - 1769年 第一次マイソール戦争 1768年 - 1774年 第一次露土戦争 1769年 - 1772年 デンマーク・アルジェ戦争 1775年 - 1776年 泰緬戦争 1775年 - 1783年 アメリカ独立戦争 1779年 - 1783年 英西戦争 1780年 - 1784年 第四次英蘭戦争 1775年 - 1817年 マラーター戦争(第一次 - 第三次) 1776年 - 1777年 スペイン・ポルトガル戦争 1778年 - 1779年 バイエルン継承戦争 1784年 やかん戦争 1785年 - 1786年 泰緬戦争 1787年 プロイセンのネーデルラント進駐 1787年 - 1791年 第二次露土戦争 1787年 - 1791年 墺土戦争 1788年 - 1790年 第一次ロシア・スウェーデン戦争 1788年 - 1789年 劇場戦争 1788年 - 1792年 清・ネパール戦争 1791年 - 1804年 ハイチ革命 1792年 ポーランド・ロシア戦争 1792年 - 1802年 フランス革命戦争 1792年 - 1797年 第一次対仏大同盟 1793年 - 1796年 ヴァンデの反乱 1796年 - 1808年 英西戦争 1798年 - 1800年 擬似戦争 1798年 - 1802年 第二次対仏大同盟 1798年 アイルランド反乱 1799年 第四次マイソール戦争 1801年~1805年 第一次バーバリ戦争 1803年~1815年 ナポレオン戦争 1807年~1814年 スペイン独立戦争 1804年~1813年 第一次イラン・ロシア戦争 1808年~1809年 第二次ロシア・スウェーデン戦争 1809年~1825年 ボリビア独立戦争 1810年~1821年 メキシコ独立戦争 1812年~1814年 米英戦争 1814年~1816年 グルカ戦争(ネパール戦争) 1815年 第二次バーバリ戦争 1820年~1823年 スペイン内戦(スペイン立憲革命) 1821年~1829年 ギリシャ独立戦争 1824年~1826年 第一次英緬戦争(ビルマ戦争) 1825年 ジャワ戦争 1825年~1828年 シスプラティーナ戦争 1826年~1828年 第二次イラン・ロシア戦争 1836年~1839年 ペルー・ボリビア戦争 1838年~1842年 第一次アフガン戦争 1839年~1851年 大戦争 1840年~1842年 阿片戦争 1843年~1852年 シク戦争(第一次・第二次) 1846年~1848年 米墨戦争 1848年~1850年 第一次シュレースヴィヒ=ホルシュタイン戦争 1850年~1865年 太平天国の乱 1852年~1853年 第二次英緬戦争 1853年~1856年 クリミア戦争 1856年~1860年 アロー戦争(第二次阿片戦争) 1857年~1858年 インド大反乱 1858年~1861年 イタリア統一運動(リソルジメント) 1859年~1863年 連邦戦争 1861年~1865年 南北戦争,南北戦争の戦闘 1863年 薩英戦争 1864年 第二次シュレースヴィヒ=ホルシュタイン戦争 1864年~1870年 三国同盟戦争 1866年 普墺戦争 1868年~1878年 第一次キューバ独立戦争 1870年~1871年 普仏戦争 1877年~1878年 露土戦争 1878年~1881年 第二次アフガン戦争 1879年 ズールー戦争 1879年~1884年 太平洋戦争 1880年~1881年 第一次ボーア戦争 1880年~1899年 マフディー戦争 1884年~1885年 清仏戦争 1885年~1886年 第三次英緬戦争 1889年~1896年 第一次エチオピア戦争 1894年 甲午農民戦争 1894年~1895年 日清戦争 1895年~1898年 第二次キューバ独立戦争 1896年 イギリス・ザンジバル戦争 1897年 希土戦争 1898年 米西戦争 1899年~1903年 千日戦争 1899年~1913年 米比戦争 1899年~1901年 義和団の乱 1899年~1902年 第二次ボーア戦争 1904年~1905年 日露戦争 1911年~1912年 伊土戦争 1912年 第一次バルカン戦争 1913年 第二次バルカン戦争 1914年~1918年 第一次世界大戦 1917年~1922年 ロシア内戦 1917年~1921年 ウクライナ・ソビエト戦争 1918年~1919年 ウクライナ・ポーランド戦争 1918年~1919年 ハンガリー・ルーマニア戦争 1919年~1921年 アイルランド独立戦争 1919年~1921年 ポーランド・ソビエト戦争 1919年 第三次アフガン戦争 1919年~1922年 希土戦争 1921年 コト戦争 1922年~1923年 アイルランド内戦 1926年~1949年 国共内戦 1931年~1933年 満州事変 1932年~1938年 チャコ戦争 1934年 サウジ・イエメン戦争 1935年~1936年 第二次エチオピア戦争 1936年~1939年 スペイン内戦 1937年~1945年 日中戦争 1938年 張鼓峰事件 1939年 ノモンハン事件 1939年~1945年 第二次世界大戦 1939年~1940年 冬戦争 1941年~1944年 継続戦争 1941年~1945年 独ソ戦 1941年~1945年 太平洋戦争 1945年~1949年 インドネシア独立戦争 1945年~1954年 第一次インドシナ戦争 1946年~1949年 ギリシャ内戦 1948年~1971年 印パ戦争 1947年〜1949年 第一次印パ戦争 1965年〜1966年 第二次印パ戦争 1971年 第三次印パ戦争 1948年~1973年 中東戦争 1948年 第一次中東戦争 1956年 第二次中東戦争 1967年 第三次中東戦争 1973年 第四次中東戦争 1948年~(継続) パレスチナ紛争 1948年~(継続) ミャンマー紛争 1949年~(継続) 東トルキスタン紛争 1950年~1951年 チベット紛争 1950年~(継続) 朝鮮戦争 1954年~1962年 アルジェリア戦争 1955年~1972年 第一次スーダン内戦 1956年 ハンガリー動乱 1959年 チベット動乱 1959年~1962年 中印国境紛争 1959年~1975年 ラオス内戦 1960年~1965年 コンゴ動乱 1960年~1996年 グアテマラ内戦 1960年~1975年 ベトナム戦争(第二次インドシナ戦争) 1961年 ピッグズ湾事件 1961年 ゴア併合 1961年~1962年 西イリアン紛争 1962年 キューバ危機 1962年~1969年 北イエメン内戦 1962年~1963年 ベネズエラの反乱 1963年~1968年 アルジェリア・モロッコ国境紛争 1963年~1964年 キプロス内戦 1963年~1966年 インドネシア・マレーシア紛争 1964年~(継続) コロンビア紛争 1965年 ドミニカ内戦 1965年~1979年 ローデシア紛争 1965年~1984年 チャド内戦 1967年~1970年 ビアフラ戦争 1968年 プラハの春 1969年 中ソ国境紛争 1969年 サッカー戦争 1969年~1998年 北アイルランド紛争 1969年~(継続) フィリピン紛争 1970年 ヨルダン内戦 1971年~1992年 カンボジア内戦 1971年~(継続) カシミール紛争 1974年 キプロス紛争 1975年~1989年 ナミビア独立戦争 1975年~1990年 レバノン内戦 1975年 インドネシアの東ティモール侵攻 1975年~2002年 アンゴラ内戦 1976年~(継続) 西サハラ紛争 1977年~1979年 ウガンダ・タンザニア戦争 1978年~1988年 オガデン戦争 1979年 中越戦争 1979年~1989年 ソビエト連邦のアフガニスタン侵攻 1979年~1990年 ニカラグア内戦 1980年~1992年 エルサルバドル内戦 1980年~1988年 イラン・イラク戦争 1980年~(継続) ペルー紛争 1982年 フォークランド紛争 1983年~2004年 第二次スーダン内戦 1983年 グレナダ侵攻 1983年~2009年 スリランカ内戦 1979年〜1990年 中越国境紛争 1986年~1987年 トヨタ戦争 1987年~(継続) ブルンジ内戦 1988年~1994年 ナゴルノ・カラバフ戦争 1989年~2001年 アフガニスタン内戦 1989年~1992年 第一次南オセチア紛争 1989年 パナマ侵攻 1989年~1990年 エチオピア内戦 1989年~1996年 リベリア内戦 1990年~1994年 ルワンダ紛争 1990年~1991年 湾岸戦争 1991年~2001年 シエラレオネ紛争 1991年~2000年 ユーゴスラビア紛争 1991年 十日間戦争 1991年~1995年 クロアチア戦争 1992年~1995年 ボスニア紛争 1999年~2000年 コソボ紛争 2001年 マケドニア紛争 1991年~2001年 ジブチ内戦 1991年~2002年 アルジェリア内戦 1991年~(継続) ソマリア内戦 1991年〜(継続) カザマンス紛争 1992年 オセチア・イングーシ紛争 1992年~1994年 アブハジア紛争 1994年 イエメン内戦 1994年~1996年 第一次チェチェン紛争 1995年~1998年 ハニーシュ群島紛争 1996年〜1998年 第一次コンゴ戦争 1998年~2000年 エチオピア・エリトリア国境紛争 1998年~2002年 第二次コンゴ戦争 1998年~2001年 ポソ宗教戦争 1999年~2009年 第二次チェチェン紛争 1999年 東ティモール紛争 1999年 カルギル紛争 2000年~(継続) インドネシア紛争 2001年~(継続) アメリカのアフガニスタン侵攻(対テロ戦争) 2001年~(継続) パキスタン紛争 2002年~2003年 コートジボワール内戦 2003年 リベリア内戦 2003年~2011年 イラク戦争 2003年~(継続) ダルフール紛争 2004年~(継続) サリン紛争 2004年~(継続) タイ紛争 2004年~(継続) ワジリスタン紛争 2006年 東ティモール内乱 2006年 イスラエルのガザ侵攻・レバノン侵攻 2006年 エチオピアのソマリア侵攻 2006年~2009年 スリランカ内戦 2008年 第二次南オセチア紛争 2008年~2009年 イスラエルのガザ紛争 2011年 シナイ紛争 2011年 リビア内戦 2011年~(継続) シリア内戦 2012年~(継続) マリ北部紛争 2013年 スールー王国軍によるラハダトゥ侵攻 2014年 ISISによるイラク内戦 2014年 イスラエルのガザ侵攻 2014年〜(継続) クリミア危機・ウクライナ東部紛争 2014年〜2020年 2014年リビア内戦 2015年〜(継続) 2015年イエメン内戦 2017年 マラウィの戦い 2020年 2020年ナゴルノ・カラバフ紛争 一番上へ
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登録日:2020/04/09 Thu 01 49 14 更新日:2023/06/25 Sun 11 15 37NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス ダークカーディナル ダークハイプリースト ダークプリースト トリッキー ドロテア 上級者向け 千年戦争アイギス 回復役 暗黒神 癖が強い 闇の神官 闇属性 ダークプリーストとは、『千年戦争アイギス』に登場するクラスの一つ。 ダークプリースト→(CC)→ダークハイプリースト→(第一覚醒)→ダークカーディナル クラスの特徴 暗黒神を信奉する、ヒーラーやビショップとは対極に位置する闇の神官たち。 ただし、基本的に仲間に加わるのはそう言った邪悪な教えから外れたはぐれ者が中心になり、本心から邪神を崇めているようなのは流石にいない。 クラスの特徴としては、回復と攻撃を兼ね備えた一人二役の遠隔ユニット。 ビショップやドラゴンシャーマンと違い、使い分けはオートで射程内に敵がいると単体魔法攻撃、いないとHPの減った味方を回復する。 コストはヒーラーと同程度かつ攻撃力はヒーラーより上なのだが、回復間隔が長めで、射程が短いので完全な代替は難しい。 何より、「敵が射程内にいると攻撃を優先するので回復できない」特性が非常に癖があり、ヒーラーとしての役割を期待して入れても、強敵ブロック時に限って回復してくれないのでなかなか使いこなせない上級者向けクラス。 本職のヒーラーは別に入れて置き、回復はあくまでサブと考えた方が無難か。ただ回復タイミングがヒーラーと異なるので何も考えずとも回復ずらしができるのは長所。 攻撃職として見るとやはり火力が微妙で追加効果もないのでこちらの観点でもあまり強い方ではないが、ダークプリーストが本領を発揮するのはスキル点火時。 スキルの効果はそれぞれに異なるが、ほぼ全員が「攻撃しながら範囲内の味方を回復する」効果になっている。強敵を素早く排除しつつ、壁役の守りも固められる強力なクラスになる。 総じて、「ダーク」の名の通り癖の強い点が多く使い勝手はあまり良くないが、その分ちゃんと考えて使えばそれだけ応えてくれるポテンシャルを秘めているクラスである。 ちなみに暗黒神の恩恵か、種族は人間でも全員が魔界適応持ち。 ユニット一覧 闇司祭ベルディナート 最初に実装されたダークプリースト。イベント「闇司祭と邪教の祭壇」の報酬。レアリティはプラチナ。 ソードマスターのレイブンと共にベルゼビュートを信奉する教団に所属していたが、ベルゼビュート復活の生贄に捧げられそうになる。 本人はその運命を受け入れていたが、レイブンと王子たちの尽力により救助され、その後は王子軍に加わる。 最初は距離を取る台詞が目立つが、 好感度を上げていった際のデレっぷりがすさまじい 。 最初のダークプリーストだけあり性能はオーソドックス。スキル「ダークキュア」は発動中射程を大きく伸ばし、効果中与えたダメージと同量、範囲内の味方のHPを回復する。 発動中の回復量はかなりのものだが、唯一の欠点が回復量が与えたダメージに依存すること。 高い魔法耐性を持つデーモン系をターゲティングしてしまうと回復量が大きく落ち込むので注意したい。 魔法耐性を削れるエステルなどと組み合わせると回復量を伸ばしやすい。 覚醒後はアビリティ「癒しの奇跡」を習得。配置した瞬間全味方のHPを回復するシンプルな効果。 回復量はそこまで多くはないが、あって困るものでもない。 スキル覚醒は「ダークプロテクション」。与えたダメージ分HPを回復するのは同じだが、こちらは射程強化がなくなりその代わり範囲内の味方の防御力を大きく引き上げる。 効果時間が長めでバフとしてもまずまず優秀。物理主体の相手ならかなりの被ダメージ軽減を見込めるが、覚醒前スキルも優秀なのでどちらを使うかは迷うところ。 闇の大司教ベルゼッタ ガチャ産ダークプリースト。レアリティはプラチナ。 悪い事大好きなロリっ子だが、本心は優しい。 プロポーションが色々とありえないことになっている 。具体的には、胴体が頭2個分ぐらいで足が頭4個分ぐらいの長さの6頭身。 これも暗黒神の恩恵だろうか……? ベルディナートよりはやや攻撃寄りのステータス。 スキル「エクスダークキュア」は攻撃力を引き上げつつ与えたダメージ分HPを回復する。 高い魔法耐性を強引に削り切れることも多くなり、純粋な回復力・打撃力はベルディナートより上。反面、射程は伸びないので遠くの仲間をサポートしたりするのは不得手。 覚醒後アビリティ「大司教の威厳」が優秀で、ヒーラーとダークプリーストの攻撃力を15%も引き上げる強力なバフ効果を持つ。 その代わり該当クラスの出撃コストが2上がる。もちろん自分も対象。 ヒーラーの攻撃力が15%も上がれば、相当回復力が引き上げられるため耐えられる局面も増える。が、コストが上がって出撃タイミングが遅れるのが響く場面も多い。 できればコスト回復手段は多く用意したいところ。 スキル覚醒は「暗黒神の断罪」。効果時間が短くなる代わりに攻撃力倍率が上がりさらに貫通攻撃に変化し魔法耐性を無視できるようになる。 全体的に魔法耐性の高い敵に悩まされやすいダークプリーストにとって、貫通攻撃は非常に便利であり回復量も安定しやすくなる。 効果時間は短くなるが、その代わり待機時間も短くなるので回転率そのものは向上する。デメリットは小さいので積極的に覚醒させたい。 闇司祭プシュケ イベント「夢現のダークプリースト」の報酬。レアリティはプラチナ。 本人は穏やか系お姉さんで世のため人のために行動している善人なのだが、実はその身の内に魔神サブノックを宿しており知らず知らずのうちに王子を滅ぼそうと行動していた。 現在はデイリー復刻されているためダークプリーストでは一番入手しやすい。 その性格通り、攻撃力はプラチナダークプリーストでは最低で基礎スペックはベルディナート、ベルゼッタに比べて見劣りする。 スキル「ダークキュア・ダブル」は定番の「与えたダメージ分HPを回復する」効果だが、こちらは攻撃力に0.9倍補正がかかる代わりに攻撃対象と回復対象が共に2体になる。 雑魚ラッシュ向きの性能であり、複数の壁を同時に回復しながら雑魚を殲滅する独特の動きが可能。その代わり対大物性能は低い。 なお、敵がいなくても回復対象が2体に増える効果は発揮できるため、回復量を落としても複数の味方を回復したい状況では使えることがある。 覚醒アビリティは「魔神の片鱗」。自身の攻防+5%、魔法耐性上昇に加えてデーモン属性ユニットへのバフ効果付き。 自分へのステータス補正は便利だが、デーモン属性の味方ユニットは非常に数が少ない上に癖が強いユニットばかりで汎用性は絶望的。 一応専用編成さえ組めるならば有用だが、無理に活かそうとするよりは自己バフアビリティと割り切った方がいいかもしれない。 スキル覚醒は「深淵の一撃」。いわゆるボム型スキルで一度だけ射程を伸ばしながら範囲内の敵4体を同時攻撃し、味方を回復する。 継続的な回復力は低くなるが、回転率そのものは非常に高く連続してスキルを放つことも容易。 全ダークプリーストの中でも最も雑魚殲滅に向いた性能になるが、その代わり手元がかなり忙しくなるので注意。 闇エルフの女王ドロテア レアリティブラックのダークプリースト。ストーリーミッションでも出番がある魔界のダークエルフたちの女王。 今時珍しいぐらいテンプレな高慢女王様キャラである。ちなみに好感度上げても最後までデレない。 ブラックらしく全てのステータスが高く…… ない 。攻撃力や魔法耐性は非常に優秀だが、ダークエルフの種族特性によりHPの成長率が絶望的でありブラックでありながらプラチナ組より柔らかい。 その代わりに攻撃力は高いが、元々癖の強いダークプリーストの中でもかなりピーキーな性能である。 スキルは「暗黒魔法アビスヒール」と「暗黒魔法ギガウーンズ」のスイッチ型。使うたびに切り替わる。 他のダークプリーストと異なりビショップに近い感覚のスキルであり、アビスヒール中は範囲内の味方全ての回復に専念、ギガウーンズ中は範囲内の敵全ての攻撃に専念するようになる。 攻撃と回復を同時にこなせないのはやや物足りないがその代わり攻撃力補正が非常に優秀で、元々の攻撃力の高さもありスキル中はすさまじい回復力/攻撃力を発揮する。 ただ、スイッチ型の常として攻撃したい時にアビスヒール、回復したい時にギガウーンズしか使えないこともままあり、状況をよく読んで適宜切り替えないと力を発揮しにくい、やはりダークプリーストらしく癖のあるスキルである。 初期アビリティは「常闇のダークエルフ」。自身の魔法耐性を大きく引き上げるだけ。HPの乏しさを補えるのは悪くないが、ブラックのアビリティとしては少々地味か。 その代わり覚醒アビリティ「闇妖精の女王」は強力。 まず自分の魔法耐性を50も上げる。これだけ上がれば元のHPが低いとはいえ、魔法攻撃相手ならそこそこ粘れるようになり場持ちが格段に良くなる。物理には相変わらず紙なので注意。 そして、配置中のみエルフ族とドワーフ族の攻撃力を15%も引き上げ、さらにこれらのクラスの死亡時に撤退扱いにできるようになる。 対象が狭い代わりにバフ倍率が高く、いずれも元々高攻撃力になりやすい種族なので種族寄せ編成で高い火力を発揮できる。 スキル覚醒は「暗黒神降臨の儀」。自動発動+永続スキルで、範囲内の敵を攻撃しつつ、範囲回復ができるようになる。…… これだけ 。 ステータス補正が一切ないのでブラックの覚醒スキルとしては一見地味に見えるが、その実やってることは結構ヤバかったりする。 要はプラチナ組がスキル中しかできないダークキュア系効果を永続で発動できるようになるスキルである。攻撃と回復を止まらずに同時発動し続ける効果は非常に希少であり、パーティー全体の耐久力と殲滅力を大きく安定させる。 またダークプリーストの中で唯一、場の状況に依存せず常に回復ができるようになるのも見逃せない。つまりヒーラーの代替として用いることが容易になるのだ。 覚醒前がハイリスクハイリターンな効果だったのに対し、こちらは安定性重視。爆発力には欠けるが、ダークプリーストとしては非常に使いやすくなるので覚醒は検討に値する。 魔神副団長マレブランケ ちびダークプリースト ちびドロテア ちび化したドロテア。レアリティはゴールド。 ちびユニットの例に漏れず、元のドロテアと同じスキル・アビリティを持ち、ドロテアに合成すると必ずスキルレベルを上げてコストを下げられる。クラスチェンジ・覚醒は不可。 戦力としては論外…かと思いきや、種族はダークエルフのままなので攻撃力が非常に高く成長し、なんとゴールドかつ未覚醒でありながらプラチナ組のダークハイプリーストと同じぐらいまでは攻撃力が伸びる。 その代わりHPは紙だが……。 スキルもアビスヒールとギガウーンズがそのまま使えるので、やろうと思えばかなりの戦闘力を発揮してくれる。 とはいえ、覚醒不可なので将来性に乏しく、長期的に戦力として用いるのは難しいだろうが。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作成乙です。ドロテアは射程さえなんとかなればなぁ -- 名無しさん (2020-04-10 07 55 48) ベルディナートを初めて見た時はほむほむだ!と思った。ホムラは後で別人が仲間になったけど -- 名無しさん (2020-04-11 14 50 17) 名前 コメント